114培訓(xùn)網(wǎng)歡迎您來到上海游戲設(shè)計!

15757356768

全國統(tǒng)一學(xué)習(xí)專線 9:00-21:00

3DMAX MAYA

3DMAX和MAYA都是綜合三維軟件,功能強大,學(xué)好一樣找工作綽綽有余,區(qū)別就是3dmax在行業(yè)里更多的公司拿來做游戲和室內(nèi)設(shè)計(不代表它不能做電影哈,很多電影特效都是用3dmax做的),而MAYA在行業(yè)里更多的公司用它來做動畫和電影特效(用MAYA做游戲的公司同樣不少)。想學(xué)好它們,你可以在“繪學(xué)霸”網(wǎng)站找免費視頻教程【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表
想要系統(tǒng)的學(xué)習(xí)可以考慮報一個網(wǎng)絡(luò)直播課,推薦CGWANG的網(wǎng)絡(luò)課。老師講得細,上完還可以回看,還有同類型錄播課可以免費學(xué)(贈送終身VIP)。
自制能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓(xùn)機構(gòu),3dmax和MAYA培訓(xùn)實力和規(guī)模在國內(nèi)排名前幾的大機構(gòu),推薦行業(yè)龍頭:王氏教育。
王氏教育*直營校區(qū)面授課程試聽
王氏教育在“三維模型動畫/游戲制作/影視特效”領(lǐng)域的培訓(xùn)機構(gòu)里是國內(nèi)的老大,且各校區(qū)都是總部直營的連鎖校區(qū)。跟很多其它同類型大機構(gòu)不一樣的是:王氏教育每個校區(qū)都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學(xué)習(xí)模式,提升會很快,特別適合基礎(chǔ)差的學(xué)生。
大家可以先把【繪學(xué)霸】APP下載到自己手機,方便碎片時間學(xué)習(xí)——【繪學(xué)霸APP下載】

三維制作一般都用哪些軟件?哪個軟件好點 ?

Autodesk的子公司Discreet公司于2004年8月3日發(fā)布了享有盛譽的三維建模、動畫、渲染軟件3ds max的*版本。新版本的3ds max將滿足游戲開發(fā)、工業(yè)動畫、工程動畫、機械結(jié)構(gòu)動畫、工作原理動畫、 角色動畫、電影電視視覺效果和設(shè)計行業(yè)方面日新月異的制作需求,專為流暢的角色動畫和新一代的三維工作流程而設(shè)計。特別是為近兩年市場上出現(xiàn)的對工業(yè)工程類動畫、機械結(jié)構(gòu)動畫、醫(yī)療機械動畫、原理演示動畫等新型的三維動畫制作領(lǐng)域提供更為專業(yè)的制作軟件服務(wù)。
據(jù)國內(nèi)*影響力的工業(yè)工程制作專家上海太陽火三維動畫制作有限公司透露,他們的制作團隊使用的主流軟件就是Autodesk的子公司出品的3dmax*款軟件以及其他輔助性的軟件AE、PS在競爭激烈的三維動畫制作行業(yè)內(nèi)取得了驚人的成績。
據(jù)了解國內(nèi)*影響力的建筑動畫專家水晶石在奧運會開幕式的三維動畫《卷軸》、世博會*館內(nèi)的《清明上河圖》等國內(nèi)外大型三維動畫制作項目中也都使用了3dmax軟件。
目前國內(nèi)主流的三維動畫制作軟件除了3dmax外,還有maya、Zbrch等。

3dmax中如何做建筑漫游動畫

建筑動畫制作流程
建筑動畫是指為表現(xiàn)建筑以及建筑相關(guān)活動所產(chǎn)生的動畫影片。它通常利用計算機軟件來表現(xiàn)設(shè)計師的意圖,讓觀眾體驗建筑的空間感受。建筑動畫一般根據(jù)建筑設(shè)計圖紙在專業(yè)的計算機上制作出虛擬的建筑環(huán)境,有地理位置、建筑物外觀、建筑物內(nèi)部裝修、園林景觀、配套設(shè)施、人物、動物、自然現(xiàn)象如風(fēng)、雨、雷鳴、日出日落、陰晴月缺等等都是動態(tài)地存在于建筑環(huán)境中,可以以任意角度瀏覽。
【建筑動畫制作流程】
1.做之前要充分做好腳本規(guī)劃和設(shè)計,(如主體要表現(xiàn)什么和整體效果,那一部分需要細致表現(xiàn),射影鏡頭的運動設(shè)計,每段鏡頭片段時間控制,視覺效果,整體美術(shù)效果,音樂效應(yīng),解說詞于鏡頭畫面的結(jié)合等,決定那些需要在三維軟件中制做。那部分在后期軟件中處理。
2.建立模型:先建立主體,(精致點)次要的可以簡單制作,模型要盡量精簡數(shù)目。環(huán)境規(guī)劃動畫要先建立起整體地形布局,再運用其它技巧去制作。
3.動畫設(shè)置:基本模型完成后,先將攝影機的動畫按照腳本的設(shè)計和表現(xiàn)方向調(diào)整好,當(dāng)場境中只有主題建筑物時,就要先設(shè)定好攝影機的動畫,這對你的顯卡刷新有很大幫助。完后再設(shè)定其他物體動畫。
4.貼圖燈光:模型的動畫完成后,為模型賦材質(zhì),再設(shè)燈光。后根據(jù)攝影機動畫設(shè)定好的方向進行細部調(diào)節(jié)。
5.環(huán)境制作:調(diào)整好貼圖和燈光后再加入環(huán)境。(樹木,人物,汽車,等)
6.渲染輸出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的動畫。
7.后期處理:渲完后。用后期軟件進行修改和調(diào)整。(如加入景深,霧,矯正顏色等)
8.非編輸出:*將分鏡頭的動畫按順序加入,加入轉(zhuǎn)場,剪輯后輸入所需格式。
【建筑動畫藝術(shù)氣質(zhì)】
建筑動畫是由最早的建筑漫游發(fā)展過來的,早期從業(yè)者大多是從效果圖制作轉(zhuǎn)過來的,效果圖的技術(shù)已經(jīng)非常模式化,而這由靜到動的轉(zhuǎn)變過程中其實發(fā)生了質(zhì)的變化。動畫除了繼承效果圖固有的建模、渲染技術(shù)以外,如何好看,能打動人心是*深的也最重要的問題。好的創(chuàng)意和成熟的分鏡腳本將是成敗的關(guān)鍵,它將決定出整個項目的氛圍。是歐羅巴的華美,還是江南水鄉(xiāng)的靈秀?千萬不要讓別人評價我們作品的氛圍就是沒有氛圍。創(chuàng)意將起到畫龍點睛的作用,而音樂、節(jié)奏、色調(diào)、構(gòu)圖將成為創(chuàng)意實施的直觀表象。
【建筑動畫影視語言】
影視語言的專業(yè)性是動畫的成敗關(guān)鍵,“萬變不離其宗”,電影藝術(shù)的原理包括剪輯、構(gòu)圖、景別等等都是整體構(gòu)思的要素。而我很少看到專業(yè)人士討論這些,大多數(shù)人都在比渲染,拼技術(shù)。
動畫制作在樓盤銷售運用中的一些問題
--------------------------------------------------------------------------------
三維動畫制作 :公司是做三維動畫的,在業(yè)界是有名的“活硬”公司。作為技術(shù)人員我總結(jié)了幾點在制作動畫的時候遇到的問題,就拿最近時間公司接了很多的房地產(chǎn)公司動畫來說吧,它們制作房地產(chǎn)動畫的目的就是用于宣傳樓盤,希望在銷售中能夠起到一定幫助。但是在制作過程中,發(fā)現(xiàn)有一些小的溝通問題,希望對大家在制作的時候有幫助。
1.動畫用途不明確:
*天,甲方來人討論動畫方案了,公司動畫師開始問他們一些相關(guān)的圖紙問題,這個都沒有難度,很快就一些技術(shù)問題達成共識,然后,動畫師問他們:你們需要什么樣的動畫風(fēng)格?一下,甲方的人就懵掉了,風(fēng)格,沒有想過。動畫師然后問:你們的動畫希望給什么樣的客戶群體看?甲方依然表示沒有考慮過。于是,*天,動畫部只能開始建模,等甲方回去繼續(xù)商量動畫的用途……
2.動畫鏡頭運用不明確:
終于,甲方指出——動畫要做的很酷,非???。于是,動畫師開始建議用一些特殊的鏡頭,比如說飛揚的葉子跟隨鏡頭,等等。甲方卻表示不太好,希望用一個鳥瞰。動畫師解釋說,鳥瞰絕對是有的,這是大眾化的表現(xiàn)手法,都在用,既然要酷,鏡頭上一定要下功夫。可是,甲方依然對鏡頭沒有概念,結(jié)果做好以后,甲方作廢了大量的鏡頭,非??峋妥兂闪朔浅F降?。動畫師也覺得委屈——跟他們說了半天,就是不接受。
3.背景音樂不在乎:
甲方的人員有一位女孩子,喜歡港臺音樂,要求我們加入一些。動畫師解釋說,音樂一定要搭配鏡頭,不一定所有的音樂都可以用。港臺音樂雖然不錯,但是很難找到作背景的曲調(diào),更何況,版權(quán)問題顯得非常醒目。于是,甲方就說,音樂,隨便吧。音樂動畫師會選擇,但是如果甲方對自己的項目更多的理解后,應(yīng)該可以自己選定最合適的音樂,悠揚的,還是莊重的,過渡上,是否需要前后搭配,等等,而動畫師去選擇,就只能用鏡頭搭配上考慮了。
4.不重視動畫的制作:
公司的制作流程非常嚴格,每一個項目都有詳細的時間節(jié)點控制,并要求甲方簽字確認。這樣使得雙方得益,避免了合同外的爭議,也控制了進度進展,而且可以有效地把握動畫的最終效果。可是甲方對這個并不在意。應(yīng)該說,他們都是一群非常能干的人,而且工作原則很強,但是他們并不在乎這個動畫制作,覺得動畫好玩而已。當(dāng)我們每次請他們確認的時候,他們都借口推遲,這樣造成很多不必要的麻煩。
暫時想到這些,我們雖然是做技術(shù)的,但是真正使用動畫的人是房產(chǎn)公司,而不是我們。希望大家能夠更多的重視動畫,讓動畫能夠做的更好,在銷售中更加有效。
建筑動畫還有很大的發(fā)展空間,建筑動畫制作著還得繼續(xù)努力哦!開發(fā)商也不要心急,以后表達清楚自己到底想要什么效果就行了。畢竟高科技手段能吸引觀眾的眼球,更能成功幫你銷售出你的樓盤。
房地產(chǎn)動畫.樓盤動畫的應(yīng)用與商機
--------------------------------------------------------------------------------
房地產(chǎn)動畫,樓盤動畫的應(yīng)用與商機:房地產(chǎn)業(yè)的競爭越來越激烈,地理位置、社區(qū)規(guī)模、環(huán)境營造以及戶型設(shè)計的比拼也異?;鸨?。樓盤在規(guī)劃設(shè)計和空間創(chuàng)意方面,已經(jīng)難有革命性的突破。數(shù)碼科技的誕生與發(fā)展,為房地產(chǎn)業(yè)解決了一道難題,于是建筑動畫的推出為開發(fā)商們帶來了無限的商機。
【房地產(chǎn)動畫的應(yīng)用】
建筑設(shè)計投標類
特點:建筑味濃,以表現(xiàn)建筑的空間感為主,包括建筑形態(tài)、建筑設(shè)計思路、構(gòu)成手法等。
建筑工程施工類
特點:針對性強,以表現(xiàn)工程施工的整個流程為主,具有很強的說明性。
房地產(chǎn)銷售類
特點:主要面對大眾或某個人群銷售,需要具備很濃的商業(yè)氣氛或文化特征,在場景的制作中也多以寫實為主,在影片的處理手法上,也較具有煽動性和相當(dāng)?shù)膹V告效應(yīng)。
項目招商引資類
特點:主要為吸引投資商來作投資,其手法運用比較商業(yè)化,更要突出整個環(huán)境的商機所在,動畫風(fēng)格也更接近于廣告宣傳。
城市規(guī)劃類
特點:這也是經(jīng)常遇到的一類項目。需要表現(xiàn)出對方案意圖比較準確的說明,有時也用一些比較概念的手法來表現(xiàn)影片。
舊城復(fù)原類
特點:這種項目不太常見,但卻是非常有特點的一類建筑動畫影片,以仿古的手法再現(xiàn)民族特色,能帶給人一種歷史的震撼力。
【房地產(chǎn)動畫的商機】
*的城市化進程很快,這就涉及到城市規(guī)劃的問題。一些工程需要通過更直觀的演示。如跨海大橋的施工過程,利用可視化演示能更確切地達到客戶希望的效果。甚至工業(yè)仿真、醫(yī)學(xué)仿真,都可以采用這種方式,使表現(xiàn)更直觀、更生動,信息量更大。三維技術(shù)展現(xiàn)出強大的生命力和繁衍力,可以延伸到更多的領(lǐng)域:文物保護、文化展覽設(shè)施等。

房地產(chǎn)動畫是開發(fā)商們成功銷售樓盤的制勝法寶,開發(fā)商們一定要抓住這個商機。
建筑漫游動畫——房地產(chǎn)商成功銷售樓盤的法寶
--------------------------------------------------------------------------------
建筑漫游動畫:數(shù)碼科技的誕生與發(fā)展,為房地產(chǎn)業(yè)解決了一道難題,建筑漫游動畫的推出,廣泛地應(yīng)用于各個營銷階段,深圳、廣州、上海、北京成為領(lǐng)導(dǎo)這場科技革命的時代先鋒,國外的加拿大、美國等經(jīng)濟和科技發(fā)達的*都非常熱門,是當(dāng)今房地產(chǎn)行業(yè)一個樓盤檔次、規(guī)模和實力的象征和標志,其最主要的核心是房地產(chǎn)銷售!
【建筑漫游動畫發(fā)展概況】
房地產(chǎn)業(yè)的競爭越來越激烈,地理位置、社區(qū)規(guī)模、環(huán)境營造以及戶型設(shè)計的比拼也異常火爆。樓盤在規(guī)劃設(shè)計和空間創(chuàng)意方面,已經(jīng)難有革命性的突破。很多開發(fā)商還局限在樓書、條幅等相對傳統(tǒng)的表現(xiàn)手法上。購房者的日益成熟,他們需要更直觀、更快捷、更全面的了解樓盤本身的信息,傳統(tǒng)的樓書、條幅、等無法完全滿足他們的需求。
【建筑漫游動畫的定義與優(yōu)勢】
建筑漫游動畫采用動畫虛擬數(shù)碼技術(shù)結(jié)合電影的表現(xiàn)手法,根據(jù)房地產(chǎn)的建筑、園林、室內(nèi)等規(guī)劃設(shè)計圖紙,將樓盤外觀、室內(nèi)結(jié)構(gòu)、物業(yè)管理、小區(qū)環(huán)境、生活配套等未來建成的生活場景進行提前演繹展示,讓人們輕松而清晰地了解未來家園的品質(zhì)生活。建筑動畫的鏡頭無限自由,可全面逼真地演繹樓盤整體的未來形象,可以拍到實拍都無法表現(xiàn)的鏡頭,把樓盤設(shè)計大師的思想,完美無誤的演繹,讓人們感受未來家園的美麗和真實。
【專業(yè)公司推薦】
月弓數(shù)碼科技應(yīng)用三維動畫制作技術(shù),觀看者可以在虛擬的建筑環(huán)境中自由走動,體驗真實環(huán)境中可以看到的實地景象。根據(jù)功能設(shè)置,還可以讓觀看者以飛鳥的角度俯瞰整個建筑環(huán)境,可以對小區(qū)周邊規(guī)劃有個全面的了解。
建筑動畫制作流程
一、前期-分析腳本
1、參與項目制作的所有人員須深入分析理解腳本,熟知整個腳本對項目的流程安排。
2、每個人分別提出對腳本的理解,闡述自己的觀點。
3、最終統(tǒng)一思路,確定最終方案。(得到所有人員肯定后,不得擅自更改)。
4、找參考資料(視頻、圖片、音頻)找到項目的藝術(shù)風(fēng)格。
5、制作故事板。
二、進入制作
Ⅰ、建模
一、建模前準備:
1、樓體建模前,建一個空文件,每座樓都用這個文件為開始。
(1)單位設(shè)置為毫米(MM)--兩個位置都設(shè)。
(2)制式為PAL,調(diào)整合適的關(guān)鍵貞長度。
(3)打開渲染面版,濾鏡設(shè)置為Catmull-Rom。
(4)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。
(5)設(shè)置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,只打開Enable,其余選項關(guān)閉(材質(zhì)球中光線跟蹤在制作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。
(6)把施工圖所涉及的材質(zhì)分好,建立多個材質(zhì)球,每個材質(zhì)都按實際起名,如:玻璃。
2、建立地形、遠景、單獨特寫鏡頭。
(1)這些都用一個空文件為開始。
(2)單位設(shè)置為米(M)--兩個位置都設(shè)。
(3)材質(zhì)不設(shè),根據(jù)制作物體來設(shè),地形、遠景分別最終生成一個復(fù)合文件,單獨鏡頭根據(jù)鏡頭本身而定,起名明確。
(4)調(diào)入CAD地形,中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統(tǒng)一Z軸為0。
(5)制式為PAL,調(diào)整合適的關(guān)鍵貞長度。
(6)打開渲染面版,濾鏡設(shè)置為Catmull-Rom。
(7)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。
(8)設(shè)置RAY Depth Control下的Maximun Depth為2 ,Enable打開,其余選項關(guān)閉(質(zhì)球中光線跟蹤在制作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。
二、 建模流程:
1、建模開始前,建模負責(zé)人對樓體進行分類,分別分配給建模小組成員。
2、每個人分別對自己負責(zé)的模型進行詳細研究,對以下方面列出詳單。
(1)圖紙里存在的問題。
(2)看不懂的問題。
(3)列出模型所需材質(zhì)。
建模負責(zé)人對全部模型圖紙進行研究,列出問題及注意事項,所需材質(zhì)。
3、開集體討論會,制定標準提出注意事項,負責(zé)人分配安排。
4、模型完成后交于負責(zé)人檢查確定。
三、建模規(guī)范:
1、樓體建模。
(1)嚴格按客戶提供的施工圖紙建模,或與客戶溝通按客戶要求建模,出現(xiàn)不清楚的地方及時提出,主動、及時的與客戶溝通。如按效果圖或一些不明確圖樣參考建模,建模負責(zé)人確定樓體建模細節(jié)。
(2)物體中心軸歸物體中心位置、系統(tǒng)坐標歸零。
(3)統(tǒng)一使用含有多種材質(zhì)球的空文件。
(4)樓體各部分模型及UV貼圖號與已設(shè)好的多維材質(zhì)中的ID號相同。
(5)UV坐標統(tǒng)一設(shè)定,統(tǒng)一調(diào)整。
(6)建模用二維線框拉伸,盡量不用布爾運算,個別情況可適當(dāng)使用。
(7)最終模型完成后,建模負責(zé)人檢查確認,保留一個未整體塌陷文件,再存一個整體塌陷的。
(8)材質(zhì)球與模型名稱要明確,不進行貼圖,隨后交給細化組。
(9)保存到E:項目:模型:樓體:樓體號-OVER。

2、地形建模。
(1)建模時中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統(tǒng)一Z軸為0。
(2)單位設(shè)為米。
(3)路牙高度為0.15M,寬0.15M。草地比路牙略低為0.12M,便道等與路牙平行。
(4)CAD里有標高的看清。
(5)路面為負值,有厚度。
(6)模型完成后群組,不進行塌陷。
(7)地形起名:如 地形-石材,不得出現(xiàn)與樓體等其他模型材質(zhì)重名情況。
(8)保存到 E:項目:地形:地形-OVER。

3、遠景建模(包括遠景地形),圍繞CAD地形對項目周邊進行建模。
(1)根據(jù)項目腳本風(fēng)格、客戶意見,確定遠景風(fēng)格。
(2)簡模面數(shù)越少越好。
(3)樓體按實際高度模型建模,要與小區(qū)內(nèi)部樓體大小相符。
(4)完成所有貼圖,起名保存。
(5)確定完成后群組起名。
(6)在時間允許的情況下制作精細。
4、與樓體無關(guān)的幾組特寫鏡頭,同期搭建。
(1)單位設(shè)為米。
(2)按施工圖的實際位置來做,和地形位置相符。
(3)按腳本調(diào)鏡頭。
(4)搭建完整獨立的場景,包括主體景觀、必要的配套設(shè)施(沒有人物、燈光、樓體的完整場景)。
(5)可以帶上貼圖(貼圖少),不能塌陷。
(6)保存到 E:項目:分鏡頭:鏡頭號:模型。
Ⅱ、分鏡(預(yù)覽)
1、 按照故事板在場景中打好鏡頭,標好鏡頭號。鏡頭確定無誤后,將與鏡頭無關(guān)的模型刪除,注意不要刪錯。
2、 *合成一個沒有貼圖、沒有細化的預(yù)覽鏡頭,按鏡頭號命名。
3、 點睛之筆,講究藝術(shù)性、美感,增加可營造意境的元素。
4、 每個鏡頭分別生成鏡頭AVI,跟前面的單獨鏡頭剪輯出一個粗片,看鏡頭是否流暢,是否需要調(diào)整。
5、 *交給客戶定板。
Ⅲ、鏡頭(細化)
一、準備場景內(nèi)所需零件模型。
1、具體制作人員列出項目所需所有具體零件模型,檢查人員審定。
2、找所需模型,同時調(diào)整模型出現(xiàn)的問題,使其符合標準。
所要調(diào)整的問題:
(1)、文件單位改成米,將物體縮放到合適大小,可用標準參照進行對比。
(2)、將原有丟失的貼圖去掉,給予合適貼圖。
(3)、模型塌陷,生成多維材質(zhì),以實際物體命名。
(4)、物體中心軸歸物體中心位置、系統(tǒng)坐標歸零。
(5)、最終保存放置在透視圖前以實體顯示,便于預(yù)覽。
(6)、保存的文件達到其他人員一目了然,可直接調(diào)用,完成后項目負責(zé)人檢查驗收。
3、無法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物體,找到合適參考,項目負責(zé)人審定再進行制作。
二、鏡頭細化的任務(wù):
1、先合并場景:
●合并整體模型。
(1)合并遠景、園區(qū)部分景觀。
(2)準確對位。
(3)該群組的群組,如全部樓體。
(4)保存最終文件務(wù)必以線框顯示,模型過多的情況以實體顯示打開文件慢。
●合并單獨特寫鏡頭。
(1)合并場景所需樓體。
(2)合并人物,主角人物手調(diào),配景人物調(diào)用動作庫里的動作。
(3)單獨鏡頭可與其他部分分離,進行人物動作,燈光,測試及最終渲染
(4)生成鏡頭預(yù)覽,把鏡頭預(yù)覽文件找出,按鏡頭號命名保存到鏡頭AVI里。
(5)單獨鏡頭的景觀模型在合并后的文件里增加,注意材質(zhì)貼圖起名。
(6)注意模型建模貼圖,起名。
2、按鏡頭細化每個鏡頭,添加公共設(shè)施,如路燈、垃圾桶、休閑椅等,最終群組相同物體。
3、鏡頭范圍內(nèi)添加植物,動物以及一些表現(xiàn)氣氛的元素。
4、MAXS里的每個鏡頭要保存3-5個MAX文件,并標明哪個文件是細化完成后的文件,
保存路徑:E:項目:分鏡頭:鏡頭號:maxs:鏡頭號-OVER。
5、添加配景人物,從動作庫里調(diào)合適的動作,不做細調(diào)。
三、鏡頭細化的規(guī)范:
1、人物建模。
(1)單位設(shè)為米。
(2)建模時中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統(tǒng)一Z軸為0。
(3)主角模型控制在2000面之內(nèi)(細化前),配景人物則盡量減少。
(4)給人物制作材質(zhì)貼圖,要符合腳本設(shè)定,如地點、季節(jié)等根據(jù)實際情況來制作。
(5)蒙皮,主角蒙皮不得出現(xiàn)嚴重變形情況,可以完成大部分動作。
2、單個鏡頭物體建模。
(1)可以調(diào)好必需的材質(zhì)貼圖,文件中不得出現(xiàn)找不到貼圖的情況。
(2)把場景中的主體景觀部分(可以在全景中使用的)找出,可以不帶貼圖,其余一概刪除群組保存,位置不變。
(3)全部完成后,塌陷或群組保存最終文件。
Ⅳ、燈光、材質(zhì)
一、上材質(zhì)的任務(wù)及規(guī)范:
1、完成上階段模型,給地形、樓體合適的貼圖并調(diào)整。
2、完成貼圖后,塌陷、群組,刪除輔助及多余部分。
3、檢查合并后的模型名稱,群組。
4、盡量不要出現(xiàn)相同命名的材質(zhì)球,不得出現(xiàn)相同屬性和相同參數(shù)等都相同的不同命名材質(zhì)球,如遇必需重新命名。
5、材質(zhì)球盡量減少,相近材質(zhì)在控制范圍內(nèi)合并統(tǒng)一。
6、貼圖大小限制在1024*1024象素之內(nèi),盡量使用無縫,用占用空間小的格式,如JPG、TGA等。
7、時不得出現(xiàn)重復(fù)物體與材質(zhì),如有重復(fù)必須重新命名,否則易導(dǎo)致材質(zhì)混亂。
8、樓體合并成一個多維材質(zhì)。
二、打燈光的規(guī)范:
1、燈光。
(1)先分別建立日光下的遠景、中景、近景燈光,夜景的遠景、中景、近景。
(2)再分別按每個鏡頭的實際情況細調(diào)燈光,完成后只保留燈光刪除其余部分,放在渲染序列下?XXX場景燈光。
2、遠景考慮光線來源方向,中景、近景不考慮,或征求客戶意見按客戶要求。
3、調(diào)好的燈光調(diào)入場景,渲染測試燈光效果,進行細調(diào)。
4、注意構(gòu)圖,顏色,如出現(xiàn)不協(xié)調(diào)地方,更換調(diào)整貼圖材質(zhì)。
三:最終保存:
最終完成的保存路徑:E:項目:分鏡頭:鏡頭號:最終渲染:鏡頭號-OVER。
Ⅴ、渲染
最終輸出要求:
1、渲染尺寸:為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067(或者客戶有要求)。
2、制式為PAL,調(diào)整合適的關(guān)鍵貞長度。
3、打開渲染面版,濾鏡設(shè)置為Catmull-Rom(也可根據(jù)情況而定)。
4、設(shè)置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,Enable打開,其余選項關(guān)閉(材質(zhì)球中光線跟蹤在制作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。
5、渲染速度和質(zhì)量之間的平衡,在允許時間內(nèi),渲染確保*效果。
6、最終輸出".TGA"(或RLA、RPF)格式。
7、圖片保存到 E:項目:分鏡頭:TGA:鏡頭號:圖片。(如需要修改:E:項目:分鏡頭:TGA:改鏡頭號:/圖片)。
8、大橫移鏡頭要帶場渲染。
9、景深,在AE里進行測試,如不行用MAX景深。
10、其他特效根據(jù)實際情況調(diào)整。
11、與天空分開渲染,天空只參與反射,不參與渲染。
Ⅵ、后期
保存成兩個文件夾:分別是 After Effects和 Premiere。

1、材質(zhì)貼圖
2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件
3、鏡頭渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列圖生成后,合成的段落) — 鏡頭預(yù)覽(預(yù)覽鏡頭)— 鏡頭序列貞(1、最終渲染的MAX文件2、渲染序列圖)
4、模型文件—單體建模—樓體(按樓號分類) —地形—遠景 —零件(各部分所需單個物體)—完整場景—整體場景—初次合并(包括調(diào)整)—合并景觀—分鏡頭(鏡頭、燈光、細化、合并、最終) —特寫鏡頭(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮
5、相關(guān)素材—參考資料(與片子整體風(fēng)格有關(guān)的參考)—甲方資料(甲方提供的一切資料)— 音樂素材—背景音樂—配音—(遮幅、角標等直接放在根目錄下)渲染測試—單貞測試(每個鏡頭的單貞測試)—動畫測試(如噴泉速度等,制作過程中幫助觀察的鏡頭)前期準備—文字資料(腳本等) —鏡頭稿
各部分命名
1、建模
(1)單獨零件,按實際物體命名,如“休閑椅1”。
(2)地形 命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠景 命名為"遠景-XXX",如"遠景-樓體""遠景-路面"等。
(3)樓體按樓號命名,如"8#""16#"。
(4)單獨場景鏡頭以實際景觀名稱命名,如"兒童樂園-滑梯"。
(5)主角人物以實際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-1"即可。
2、材質(zhì)。
(1)單獨零件,按實際物體加后綴命名,如"休閑椅1-木材",模型名稱對應(yīng)。
(2)地形 命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠景 命名為"遠景-XXX",如"遠景-樓體""遠景-路面"等。
(3)樓體材質(zhì)賦予最初文件里的設(shè)定好的材質(zhì)即可。
(4)單獨場景里的材質(zhì)以實際景觀名稱命名,如"兒童樂園-鋪地"。
(5)人物最終生成一個復(fù)合文件,材質(zhì)以實際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-6"即可。

3、各部分最終文件保存。
(1)零件目錄的保存按實際情況分類,但必須要明確方便他人尋找,里面的MAX文件以實際物體命名即可,如"路燈-最終"。
(2)樓體 先保存一個完成后未塌陷的文件,再保存一個塌陷后的文件,命名以樓號命即可,如"8#-最終未塌陷""8#-最終塌陷"。
(3)人物保存以實際角色命名,如"打紅傘的少女-最終",配景命名如"人物-6最終"。
(4)地形 保存一個完成后未塌陷的文件。
(5)遠景 先保存一個完成后未塌陷的文件,再保存一個塌陷后的文件,命名為"遠景-最終未塌陷""遠景-最終塌陷"。
(6)單獨特寫鏡頭以實際步驟命名,如"XXX場景-模型""XXX場景-合并,所有完成后保存最終文件,如"XXX場景-最終"。
(7)整體場景以實際步驟命名,如"整體場景-合并",景觀完成后保存最終文件,如"整體場景-最終"。
(8)整體場景調(diào)鏡頭,再分別以鏡頭號保存,如:"C4-2"。
(9)燈光只保存命名"XXX鏡頭-燈光"。
(10)整體場景合并燈光后保存命名為"XXX鏡頭-最終"。
(11)合成AVI、鏡頭AVI、鏡頭序列貞分別按鏡頭號保存。
(12)成片按項目名稱命名,DVD命名“XXX項目-DVD”,VCD命名“XXX項目-VCD”。
房地產(chǎn)建筑漫游動畫片制作流程,廣告動畫片制作流程,房地產(chǎn)動畫片制作流程
客戶需提供的資料
一、本項目的宣傳文案(項目介紹、動畫制作要求和想法、項目相關(guān)說明);
二、建筑設(shè)計資料:建筑圖紙?zhí)峁┑匦螆D、建筑施工總平面圖、各層平面圖、立面圖、剖面圖、效果圖等;
三、園林景觀資料:雕塑、園林小品、道路規(guī)劃、噴泉水系、花草樹木種類、地面鋪裝等;
四、建筑室內(nèi)資料:戶型、室內(nèi)格局,室內(nèi)地面、墻面、家俱裝飾設(shè)計平面圖或方案等;
五、本項目參考圖片及相關(guān)素材;以及AUTOCAD文件、PSD文件、手繪圖或電腦效果圖等。
房地產(chǎn)動畫片服務(wù)流程
一、雙方洽談,了解客戶需求
1. 客戶提出制作基本需求
2. 項目負責(zé)人與客戶深入地溝通,充分了解項目情況和客戶的需求
3. 介紹動畫制作相關(guān)情況
4. 為客戶提供合理化建議和專業(yè)咨詢
5. 初步建立運作框架
二、簽署合同、客戶支付預(yù)付款
1. 雙方確定制作內(nèi)容、時間、價格標準
2. 雙方簽署制作合同
3. 客戶支付預(yù)付款
4. 客戶提供制作動畫相關(guān)資料及素材
三、制定動畫制作方案
1. 我方制定《動畫制作方案》
2. 方案審核調(diào)整階段
3. 客戶確認《動畫制作方案》
四、制作階段
1. 我方組建項目制作小組
2. 我方召開制作會議,分配任務(wù)
3. 制作過程中為客戶呈現(xiàn)分鏡頭畫面效果
4. 分鏡頭畫面審核調(diào)整階段
5. 客戶確認分鏡頭畫面效果
五、動畫樣片預(yù)演,驗收
1. 為客戶提交樣片
2. 樣片審核調(diào)整階段
3. 客戶驗收
4. 客戶支付余款
六、項目結(jié)束
1. 項目結(jié)束,整理備案
2. 客戶滿意度調(diào)查
3. 我方提供技術(shù)支持

學(xué)習(xí)動漫游戲?qū)I(yè)未來發(fā)展怎么樣?

動漫游戲?qū)I(yè)前景介紹

現(xiàn)在許多人喜歡學(xué)習(xí)動漫游戲這個專業(yè),但是當(dāng)然許多家長對動漫游戲?qū)I(yè)前景并不是特別了解,畢竟現(xiàn)在的人很多不能接受這個專業(yè),其實小編認為動漫游戲?qū)I(yè)的發(fā)展優(yōu)勢還是比較多的,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及,游戲動漫行業(yè)也逐漸被人們所接受,并成為如今最熱門的行業(yè)之一。如今加上*對行業(yè)的支持,行業(yè)高速發(fā)展,對人才的需求也越發(fā)的加大,而市場無法滿足人才的需求由于相關(guān)人才供不應(yīng)求,游戲動漫專業(yè)就業(yè)形勢良好,就業(yè)崗位眾多。

現(xiàn)如今游戲動漫人才成為了我國游戲動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的制約因素。但從另一方面看,游戲動漫設(shè)計制作,就業(yè)空間巨大,游戲動漫設(shè)計制作人才已經(jīng)是炙手可熱的高薪高技能人才。

動漫與游戲制作專業(yè)主要學(xué)什么

動漫游戲制作是一個重技術(shù)的專業(yè),必須要扎扎實實掌握專業(yè)技能,才能在今后的工作中獨自處理相關(guān)事情,絕不是學(xué)到一點皮毛就可以蒙混過關(guān)的。

本專業(yè)的主要課程設(shè)置為:

美術(shù)基礎(chǔ)模塊:設(shè)計素描、設(shè)計色彩、速寫、透視

軟件應(yīng)用模塊:Photoshop、、Flash、3DMAX、Premiere、

專業(yè)基礎(chǔ)模塊:原畫設(shè)計、動畫劇本創(chuàng)作、視聽語言、動畫編程基礎(chǔ)

專業(yè)核心模塊:Flash二維動畫設(shè)計與制作、3dmax動畫設(shè)計與制作、影視后期的編輯與合成

該專業(yè)畢業(yè)以后可以做什么

學(xué)以致用,這是學(xué)習(xí)的根本,一般來說,動漫專業(yè)就業(yè)前景是比較廣闊的,同時還要看你的發(fā)展方向,如廣告動畫,商業(yè)動畫,科研動畫等。該專業(yè)面向動畫公司、影視公司、廣告公司、會展設(shè)計公司、網(wǎng)絡(luò)公司、電視臺、動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)公司等,從事平面設(shè)計、廣告設(shè)計、網(wǎng)頁設(shè)計、會展設(shè)計、二維、三維動畫設(shè)計與制作及影視后期制作等工作。

溫馨提示:為不影響您的學(xué)業(yè),來校區(qū)前請先電話咨詢,方便我校安排相關(guān)的專業(yè)老師為您解答
相關(guān)資料
姓名不能為空
手機號格式錯誤