114培訓(xùn)網(wǎng)歡迎您來到上海游戲設(shè)計!

15757356768

全國統(tǒng)一學(xué)習專線 9:00-21:00

ue4保存當前關(guān)卡出錯

后臺殘留問題。
這種情況多半是因為后臺有殘留的UE4進程,比如、UE4Editor,將其結(jié)束進程即可,當你在打開藍圖時,邏輯沒有任何錯誤,甚至你沒有做任何修改,在編譯保存時報資源錯誤。
UE4所有保存與加載游戲的邏輯操作都在的SaveGame相關(guān)函數(shù)里面,如果自己要實現(xiàn)自己的存檔機制(完全可以不使用SaveGame對象),可以參考等函數(shù)。

ue4光照構(gòu)建失敗,怎么解決

解決方法:切換到 editor模式下,編譯,然后再重新編譯,之后可以測試下,不管是Debug Editor還是 Editor構(gòu)建燈光均不存在問題。

UE4引擎無法啟動,

這個錯誤對話框是系統(tǒng)在提示內(nèi)存錯誤,但是具體原因不清楚,解決方法不一樣,你可以都試試:

1、你下載一個DirectX Repair修復(fù)工具或者修復(fù)增加版修復(fù)一下。

2、檢查一下你系統(tǒng)是多少位的,32位的應(yīng)用程序要鏈接32位下的動態(tài)鏈接庫*.dl。

3、裝個高版本的Visual Studio、Microsoft Visual C++運行庫和.net運行庫,32位系統(tǒng)只安裝32位的即可,而對于64位系統(tǒng),32位和64位的*都裝。

操作工具

虛幻的編輯器(UnrealEd)是一個以“所見即所得”為設(shè)計理念的操作工具,它可以很好地彌補一些在3D Studio Max和Maya中無法實現(xiàn)的不足,并很好地運用到游戲開發(fā)里去。

在可視化的編輯窗口中游戲開發(fā)人員可以直接對游戲中角色,NPC,物品道具,AI的路點及光源進行自由的擺放和屬性的控制,并且全部是實時渲染的。并且這種實時渲染還有動態(tài)的光影效果。

并且還有完整的數(shù)據(jù)屬性編輯功能,可以讓關(guān)卡設(shè)計人員自由地對游戲中的物件進行設(shè)置或是由程序人員通過腳本編寫的形式直接進行優(yōu)化設(shè)置。

ue4導(dǎo)入城市模型失敗

ue4導(dǎo)入城市模型失敗,要將導(dǎo)入角色放入到被替換角色的文件夾,路徑是很重要的
UE4模型導(dǎo)入操作方法:
1、創(chuàng)建一個文件夾,然后點擊Import開始導(dǎo)入模型;
2、在導(dǎo)入對話框時,會顯示多個選項。首先是3D幾何體,布告板,或者兩者之間的選擇。如果一棵樹只用于近景,它就是一棵“英雄”樹,否則當布告板設(shè)置為*LOD時,就會出現(xiàn)問題(因為有時動態(tài)陰影會投射在平坦的布告板幾何上),可以選擇忽略布告板網(wǎng)格。如果一棵樹只用于遠景,需要減少3D幾何載,則只能導(dǎo)入布告板。只導(dǎo)入布告板網(wǎng)格體也會創(chuàng)建一個靜態(tài)網(wǎng)格體,可以和UE4的植物圖層一起使用。
3、在導(dǎo)入對話框中,也可以選擇3D樹的材料是否包含細節(jié)、高光和樹枝間隙的混合。也可以為材料添加頂點處理,將特殊的SpeedTree節(jié)點放入材料中,處理風吹、布告板和樹上其他按每個頂點計算的效果。
4、在SpeedTree建模器中設(shè)置的碰撞基元可以導(dǎo)入新SpeedTree網(wǎng)格上的碰撞信息。
5、那么導(dǎo)入完成之后,就可以在SpeedTree里面可以看得到了。

關(guān)于UE4的顯示問題

在左下角的這里(如圖片)可以打開,或者到window>Animation Editors>Graph Editor這里就可以直接打開?。。。。。。∪绻歼€是顯示不了的話那可能是你的maya安裝有問題,建議你刪了maya文檔的文件夾或者重新安裝maya

UE4多人聯(lián)機專用服務(wù)器自動退出問題?

地圖損壞 打開crash——report文件夾看報錯 然后把損壞的地方刪了 或者把地圖刪圖 一般這種地圖損壞的原因都是卡bug 刷物品造成的??蛻舳松希嚯x主攝像機足夠遠的類會莫名奇妙的重新創(chuàng)建。這個問題找了很久都沒有找到原因。于是大膽猜測:會不會是因為勾了replicate,導(dǎo)致不同步時會把客戶端上備份刪掉再重新從服務(wù)器上拷貝,至于為什么只有距離足夠遠時才出現(xiàn),懷疑是因為同步率和距離之間有加權(quán),距離攝像機越遠越不容易發(fā)現(xiàn)所以同步率沒那么高也沒關(guān)系,所以也就很容易造成不同步導(dǎo)致重新刷新。這樣懷疑之后在Endplay里print了一下,基本上證實了我的猜測,總算解決了這個詭異的BUG
————————————————
版權(quán)聲明:本文為CSDN博主「Jerico.Gu」的原創(chuàng)文章,遵循CC 4.0 BY-SA版權(quán)協(xié)議,轉(zhuǎn)載請附上原文出處鏈接及本聲明。
原文鏈接: UV OVER LAPPING的問題UV重疊這是UE4構(gòu)建光照時面臨的經(jīng)常性問題,解決方法一般如下:
1、重展UV。在max或者unfold軟件里面將UV重展,在保證每個面不重疊,不超邊界的基礎(chǔ)上,盡量鋪滿整個方框。
2、重展完成后,復(fù)制一套,增加2U。即把展完的UV復(fù)制一份,變成第二UV通道,作為UE4里的光照UV。
另外,只要構(gòu)建時不是整個面發(fā)黑,那么可以提高構(gòu)建質(zhì)量,補光以及增加反光板等方式解決問題,不一定要管它這個warning。

溫馨提示:為不影響您的學(xué)業(yè),來校區(qū)前請先電話咨詢,方便我校安排相關(guān)的專業(yè)老師為您解答
相關(guān)資料
姓名不能為空
手機號格式錯誤