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UE4 材質(zhì)紋理必要設置

本文大部分內(nèi)容來自Youtube ,Ben Cloward 的頻道
Texture and Settings - UE4 Materials 101 - Episode 9

1.紋理采樣應設置為 :共享:包裹(shared warp)

2.導入的紋理大小必須是2次冪,非二次冪的紋理將無法壓縮,會大幅增加系統(tǒng)開銷

3.對于采用遮罩(mask)方式的紋理,應取消 sRGB 勾選。
例如RMO(粗糙度,金屬度,環(huán)境遮罩),應將紋理壓縮設置為遮罩(mask)。

4.使用靜態(tài)光照

5.壓縮方式及效率:
DXT1 壓縮率*,可壓縮至原尺寸的8分之一
RGBA四個通道中,Alpha壓縮率最小,如果比較重要的紋理,可以單獨放在Alpha通道中使用,
視頻作者將粗糙度貼圖放在Alpha通道
不需要使用Alpha通道的貼圖,應勾選 無透明度壓縮 ,在壓縮方式不變的情況下,可以降低一半的大小。

5.1.以下圖為例,一張256×256的鵝卵石灰度貼圖,大小為43Kb,該圖為單通道。
采用 Mask 方式壓縮,其邊緣輪廓模糊不清,有鋸齒狀。

在這種情況下,可以采用 灰階(Grayscale) 的方式壓縮,
圖片由43KB提高為85KB,但效果明顯。

6.貼圖中的材質(zhì) 壓縮設置 ,應與貼圖編輯器中的 采樣器類型 設置一致

ue4植物刷上去沒有材質(zhì)

ue4植物刷上去沒有材質(zhì)如下
首先需要幫材質(zhì)對應的貼圖連接上,連接后發(fā)現(xiàn)這邊的UV重復度不高(分辨率不高),需創(chuàng)建的*節(jié)點是 UV節(jié)點。該節(jié)點將協(xié)助生成UV坐標。它們將被用于將地形材質(zhì)映射到地形Actor。*再加上一個輸入,將函數(shù)連接到材質(zhì)中(完成),總體思路如上,下面*總的材質(zhì)函數(shù)和,另外,sm5里面最多是只有15張貼圖,如果需要4種不同材質(zhì)(每種4張貼圖)的話,可以選擇(共享:包裹),這是草的,其他材質(zhì)只需要更換一下貼圖即可,可加入沙子和泥土。

ue4里材質(zhì)里怎么調(diào)節(jié)材質(zhì)貼圖顏色?求教程謝謝

根據(jù)角色Mesh上的*個Material,來創(chuàng)建動態(tài)材質(zhì),創(chuàng)建之后保存此動態(tài)實例,*更改Mesh的材質(zhì)

在當中,通過按鍵F來動態(tài)修改Material的顏色,顏色值隨機

ue4儲存模型對應的材質(zhì)

ue4儲存模型對應的材質(zhì),點選材質(zhì),再點選它就能選擇賦予選擇材質(zhì)的模型了
材質(zhì)是可以應用于網(wǎng)格物體的資源,可以控制場景的可視外觀。從更高的層面來看,最簡單的方法可能是將材質(zhì)視為應用于物體的“描述”。

怎么在ue4中怎么更改材質(zhì)顏色

在UE4當中 更改材質(zhì) 顏色是有專門的材質(zhì)面板的,你可以新建材質(zhì)球,然后雙擊進入材質(zhì)面板。(材質(zhì)面板和藍圖其實差不多,只不過思路可能略有不同)比如:金屬球材質(zhì),做一個好的金屬球就需要AO、劃痕、發(fā)現(xiàn)紋理等等內(nèi)容,這個就需要深入的了解材質(zhì)這一塊了 。如果有什么不懂的也可以聯(lián)系我

UE4入門(一)UE4里主材質(zhì)節(jié)點的基本屬性

所有材質(zhì)都有一個最基本的主節(jié)點。

一。Material Domain (材質(zhì)域)

? ? Surface(表面)

? ? Deferrd Decal?

? ? Light Function(燈光效果)

? ? Volume

? ? Post Process(后期效果) 比如帶外部輪廓的特殊材質(zhì)。

? ? User Interface (界面UI)

二。Blend Mode (混合模式)

? ? Opaque(不透明) 它定義了光線無法通過或穿透的表面。此模式適用于大部分塑料、金屬、石頭等。

? ? Masked(遮掩) 用來控制可見性的對象(黑色表示透明、白色表示不透明、灰色表示半透明)。比如需要鏤空的花紋等,這種某些區(qū)域可見,某些區(qū)域不可見的材質(zhì)適合這種模式。這種模式剔除的像素無非是?不繪制,在遮掩的區(qū)域看不到任何反射。使用“遮掩”(Masked)混合模式時,需要特別注意? 不透明蒙版剪輯值(Opacity Mask Clip Value) 屬性。此屬性包含 0-1 標量值,用于控制將不透明蒙版紋理的哪個值用作分界點,這個分界點之上所有? 較暗 ?的值都不會進行渲染。

? ? (半透明) 使用灰色的“不透明度”紋理可以產(chǎn)生顯示為半透明的對象,從而僅讓部分背景穿透顯示,例如玻璃、水等材質(zhì)。半透明材質(zhì)目前不支持鏡面反射,所以在表面上不會看到任何反射。但是,可使用“立方體貼圖”通過類似于以下的網(wǎng)絡來模擬此類反射:

? ? Additive(加性)原理: 獲取材質(zhì)的像素,并將其與背景的像素相加。這與 Photoshop 中的線性減淡(添加)混合模式非常相似。這表示不會進行暗化;因為所有像素值都添加到一起,因此黑色將直接渲染為透明。這種混合方式適合于各種特殊效果,例如火焰、蒸汽或全息圖。這種混合方式不支持鏡面反射,可使用“立方體貼圖”來模擬反射效果:

? ? Modulate(調(diào)制)原理: 將材質(zhì)的值與背景的像素相乘。與 Photoshop 中的正片疊底模式混合模式非常類似。這種模式最適合于某些粒子效果。注意,此模式不支持照明或單獨半透明。

三。Shading Model (光照模型)? 光照模型控制材質(zhì)如何處理入射光。也就是控制組成材質(zhì)的輸入數(shù)據(jù)如何被用來創(chuàng)建最終外觀。 光照模型分為默認光照,無光照,次表面以及預集成皮膚 。 對大多數(shù)表面來說,會使用*種光照模型,其它3種為特殊類型的光照模型,主要用來幫助特定類型目標創(chuàng)建更為真實的效果。

? ? Unlit(不受光照)?

? ? Default Lit (受光照)

? ? (次表面)

? ? Clear Coat (漆類的表面)

? ? Hair (頭發(fā))

? ? Cloth (衣服)

? ? Eye (眼球)

? 1.?? 默認光照 ? ? 默認光照是默認的光照模型。 該光照模型使用的是直接和間接光照,以及反射的高光。

? ?2.? 無光照?? 無光照的光照模型僅對顏色輸出自發(fā)光特效,使得此特效非常適合于火焰效果或照亮目標。如下圖的自發(fā)光材質(zhì),它沒有把光照投射到場景中。 取而代之的是,它的高自發(fā)光值導致了閃光效果,這個效果同時由應用到攝像機的Dirt Mask(泥土蒙板)所使用。?看起來它照亮了四周,但實際上此目標將不會投射光照或陰影。

? ??3.? 次表面? 次表面光照模型模擬次表面散射的特效(俗稱3S材質(zhì))。 這是一種真實世界效果,光照會穿透表面然后從整個區(qū)域中漫反射。 從冰面,蠟燭以及皮膚上觀察到這種效果,表面看起來有一種半透明的深度感。次表面模型都依賴于次表面顏色輸入,可以把它看作是目標表面下的顏色,這樣的話,當光照在表面發(fā)生散射時,我們將可以看到該顏色。?

? ? 4. 預集成皮膚?? 預集成皮膚光照模型在本質(zhì)上非常類似于次表面光照模型,但對人類角色皮膚的渲染有系統(tǒng)性能消耗低的特點。 盡管在物理上并不完美,但相對于次表面光照模型,此模型對于角色上的光照處理經(jīng)常能獲得良好的效果,并且渲染時消耗的系統(tǒng)性能更少。

參考:UE4官方文檔

ue4材質(zhì)節(jié)點源文件在哪個文件夾

可視化編輯器其實是根據(jù)節(jié)點和相互之間的關(guān)系,配合一個代碼模板生成最終結(jié)果 節(jié)點可以分為三種: - 輸入節(jié)點,譬如參數(shù)、紋理、uv、pos等 - 輸出節(jié)點,材質(zhì)的各種屬性,albedonormalspecular等 - 中間節(jié)點,相當于代碼里各個臨時變量 節(jié)點之

UE4粘液材質(zhì)

紋理材質(zhì)。UE4是Paper2D的核心,UE4粘液是一種紋理映射平面網(wǎng)格物體和相關(guān)材質(zhì)。在UE4材質(zhì)中可通過Sprite編輯器對sprite進行編輯,并利用Flipbooks實現(xiàn)基于sprite的動畫。虛幻4是一套為開發(fā)實時技術(shù)而存在的引擎工具,廣泛應用于3D技術(shù)。

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