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端游,手游服務(wù)端常用的架構(gòu)是什么樣的

端游、手游服務(wù)端常用的架構(gòu)是什么樣的?
類型1:卡牌、跑酷等弱交互服務(wù)端卡牌跑酷類
因為交互弱,玩家和玩家之間不需要實時面對面PK,打一下對方的離線數(shù)據(jù),計算下排行榜,買賣下道具即可,所以實現(xiàn)往往使用簡單的 HTTP服務(wù)器:
登錄時可以使用非對稱加密(RSA, DH),服務(wù)器根據(jù)客戶端uid,當前時間戳還有服務(wù)端私鑰,計算哈希得到的加密 key 并發(fā)送給客戶端。之后雙方都用 HTTP通信,并用那個key進行RC4加密??蛻舳耸盏絢ey和時間戳后保存在內(nèi)存,用于之后通信,服務(wù)端不需要保存 key,因為每次都可以根據(jù)客戶端傳上來的 uid 和 時間戳 以及服務(wù)端自己的私鑰計算得到。用模仿 TLS的行為,來保證多次 HTTP請求間的客戶端身份,并通過時間戳保證同一人兩次登錄密鑰不同。
每局開始時,訪問一下,請求一下關(guān)卡數(shù)據(jù),玩完了又提交一下,驗算一下是否合法,獲得什么獎勵,數(shù)據(jù)庫用單臺 MySQL或者 MongoDB即可,后端的 Redis做緩存(可選)。如果要實現(xiàn)通知,那么讓客戶端定時15秒輪詢一下服務(wù)器,如果有消息就取下來,如果沒消息可以逐步放長輪詢時間,比如30秒;如果有消息,就縮短輪詢時間到10秒,5秒,即便兩人聊天,延遲也能自適應(yīng)。
此類服務(wù)器用來實現(xiàn)一款三國類策略或者卡牌及酷跑的游戲已經(jīng)綽綽有余,這類游戲因為邏輯簡單,玩家之間交互不強,使用 HTTP來開發(fā)的話,開發(fā)速度快,調(diào)試只需要一個瀏覽器就可以把邏輯調(diào)試清楚了。
類型2:*代游戲服務(wù)器 1978
1978年,英國著名的財經(jīng)學校 of Essex的學生 Roy Trubshaw編寫了世界上*個MUD程序《MUD1》,在 of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括國外的玩家?!禡UD1》程序的源代碼在 ARPANET共享之后出現(xiàn)了眾多的改編版本,至此MUD才在全世界廣泛流行起來。不斷完善的 MUD1的基礎(chǔ)上產(chǎn)生了開源的 MudOS(1991),成為眾多網(wǎng)游的鼻祖:
MUDOS采用 C語言開發(fā),因為玩家和玩家之間有比較強的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用單線程無阻塞套接字來服務(wù)所有玩家,所有玩家的請求都發(fā)到同一個線程去處理,主線程每隔1秒鐘更新一次所有對象(網(wǎng)絡(luò)收發(fā),更新對象狀態(tài)機,處理超時,刷新地圖,刷新NPC)。
游戲世界采用房間的形式組織起來,每個房間有東南西北四個方向可以移動到下一個房間,由于歐美最早的網(wǎng)游都是地牢迷宮形式的,因此場景的基本單位被成為 “房間”。MUDOS使用一門稱為LPC的腳本語言來描述整個世界(包括房間拓撲,配置,NPC,以及各種劇情)。游戲里面的高級玩家(巫師),可以不斷的通過修改腳本來為游戲添加房間以及增加劇情。早年 MUD1上線時只有17個房間,Roy Trubshaw畢業(yè)以后交給他的師弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不斷的添加各種玩法到一百多個房間,終于讓 MUD發(fā)揚光大。
用戶使用 Telnet之類的客戶端用 Tcp協(xié)議連接到 MUDOS上,使用純文字進行游戲,每條指令用回車進行分割。比如 1995年國內(nèi)*款 MUD游戲《俠客行》,你敲入:”go east”,游戲就會提示你:“后花園 - 這里是歸云莊的后花園,種滿了花草,幾個莊丁正在澆花。此地乃是含羞草生長之地。這里*的出口是 north。這里有:花待 阿牧(A mu),還有二位莊?。╖huang Ding)”,然后你繼續(xù)用文字操作,查看阿牧的信息:“l(fā)ook a mu”,系統(tǒng)提示:“花待 阿牧(A mu)他是陸乘風的弟子,受命在此看管含羞草。他看起來三十多歲,生得眉清目秀,端正大方,一表人才。他的武藝看上去【不是很高】,出手似乎【極輕】”。然后你可以選擇擊敗他獲得含羞草,但是你吃了含羞草卻又可能會中毒死亡。在早期網(wǎng)上資源貧乏的時候,這樣的游戲有很強的代入感。
用戶數(shù)據(jù)保存在文件中,每個用戶登錄時,從文本文件里把用戶的數(shù)據(jù)全部加載進來,操作全部在內(nèi)存里面進行,無需馬上刷回磁盤。用戶退出了,或者每隔5分鐘檢查到數(shù)據(jù)改動了,都會保存會磁盤。這樣的系統(tǒng)在當時每臺服務(wù)器承載個4000人同時游戲,不是特別大的問題。從1991年的 MUDOS發(fā)布后,全球各地都在為他改進,擴充,退出新版本,隨著 Windows圖形機能的增強。1997游戲《UO》在 MUDOS的基礎(chǔ)上為角色增加的x,y坐標,為每個房間增加了地圖,并且為每個角色增加了動畫,形成了*代的圖形網(wǎng)絡(luò)游戲。
因為游戲內(nèi)容基本可以通過 LPC腳本進行定制,所以MUDOS也成為名副其實的*款服務(wù)端引擎,引擎一次性開發(fā)出來,然后制作不同游戲內(nèi)容。后續(xù)國內(nèi)的《萬王之王》等游戲,很多都是跟《UO》一樣,直接在 MUDOS上進行二次開發(fā),加入房間的地圖還有角色的坐標等要素,該架構(gòu)一直為國內(nèi)的*代 MMORPG提供了穩(wěn)固的支持,直到 2003年,還有游戲基于 MUDOS開發(fā)。雖然后面圖形化增加了很多東西,但是這些MMORPG后端的本質(zhì)還是 MUDOS。隨著游戲內(nèi)容的越來越復(fù)雜,架構(gòu)變得越來越吃不消了,各種負載問題慢慢浮上水面,于是有了我們的第二代游戲服務(wù)器。
類型3:第二代游戲服務(wù)器 2003
2000年后,網(wǎng)游已經(jīng)脫離最初的文字MUD,進入全面圖形化年代。*承受不住的其實是很多小文件,用戶上下線,頻繁的讀取寫入用戶數(shù)據(jù),導(dǎo)致負載越來越大。隨著在線人數(shù)的增加和游戲數(shù)據(jù)的增加,服務(wù)器變得不抗重負。同時早期 EXT磁盤分區(qū)比較脆弱,稍微停電,容易發(fā)生大面積數(shù)據(jù)丟失。因此*步就是拆分文件存儲到數(shù)據(jù)庫去。
此時游戲服務(wù)端已經(jīng)脫離陳舊的 MUDOS體系,各個公司在參考 MUDOS結(jié)構(gòu)的情況下,開始自己用 C在重新開發(fā)自己的游戲服務(wù)端。并且腳本也拋棄了 LPC,采用擴展性更好的 Python或者 Lua來代替。由于主邏輯使用單線程模型,隨著游戲內(nèi)容的增加,傳統(tǒng)單服務(wù)器的結(jié)構(gòu)進一步成為瓶頸。于是有人開始拆分游戲世界,變?yōu)橄旅娴哪P停?br>游戲服務(wù)器壓力拆分后得意緩解,但是兩臺游戲服務(wù)器同時訪問數(shù)據(jù)庫,大量重復(fù)訪問,大量數(shù)據(jù)交換,使得數(shù)據(jù)庫成為下一個瓶頸。于是形成了數(shù)據(jù)庫前端代理(DB Proxy),游戲服務(wù)器不直接訪問數(shù)據(jù)庫而是訪問代理,再有代理訪問數(shù)據(jù)庫,同時提供內(nèi)存級別的cache。早年 MySQL4之前沒有提供存儲過程,這個前端代理一般和 MySQL跑在同一臺上,它轉(zhuǎn)化游戲服務(wù)器發(fā)過來的高級數(shù)據(jù)操作指令,拆分成具體的數(shù)據(jù)庫操作,一定程度上代替了存儲過程:
但是這樣的結(jié)構(gòu)并沒有持續(xù)太長時間,因為玩家切換場景經(jīng)常要切換連接,中間的狀態(tài)容易錯亂。而且游戲服務(wù)器多了以后,相互之間數(shù)據(jù)交互又會變得比較麻煩,于是人們拆分了網(wǎng)絡(luò)功能,獨立出一個網(wǎng)關(guān)服務(wù) Gate(有的地方叫 Session,有的地方叫 LinkSvr之類的,名字不同而已):
把網(wǎng)絡(luò)功能單獨提取出來,讓用戶統(tǒng)一去連接一個網(wǎng)關(guān)服務(wù)器,再有網(wǎng)關(guān)服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)據(jù)到后端游戲服務(wù)器。而游戲服務(wù)器之間數(shù)據(jù)交換也統(tǒng)一連接到網(wǎng)管進行交換。這樣類型的服務(wù)器基本能穩(wěn)定的為玩家提供游戲服務(wù),一臺網(wǎng)關(guān)服務(wù)1-2萬人,后面的游戲服務(wù)器每臺服務(wù)5k-1w,依游戲類型和復(fù)雜度不同而已,圖中隱藏了很多不重要的服務(wù)器,如登錄和管理。這是目前應(yīng)用最廣的一個模型,到今天任然很多新項目會才用這樣的結(jié)構(gòu)來搭建。
人都是有慣性的,按照先前的經(jīng)驗,似乎把 MUDOS拆分的越開性能越好。于是大家繼續(xù)想,網(wǎng)關(guān)可以拆分呀,基礎(chǔ)服務(wù)如聊天交易,可以拆分呀,還可以提供web接口,數(shù)據(jù)庫可以拆分呀,于是有了下面的模型:
這樣的模型好用么?確實有成功游戲使用類似這樣的架構(gòu),并且發(fā)揮了它的性能優(yōu)勢,比如一些大型 MMORPG。但是有兩個挑戰(zhàn):每增加一級服務(wù)器,狀態(tài)機復(fù)雜度可能會翻倍,導(dǎo)致研發(fā)和找bug的成本上升;并且對開發(fā)組挑戰(zhàn)比較大,一旦項目時間吃緊,開發(fā)人員經(jīng)驗不足,很容易弄掛。
比如我見過某上海一線游戲公司的一個 RPG上來就要上這樣的架構(gòu),我看了下他們團隊成員的經(jīng)驗,問了下他們的上線日期,勸他們用前面稍微簡單一點的模型。人家自信得很,認為有成功項目是這么做的,他們也要這么做,自己很想實現(xiàn)一套。于是他們義無反顧的開始編碼,項目做了一年多,然后,就沒有然后了。
現(xiàn)今在游戲成功率不高的情況下,一開始上一套比較復(fù)雜的架構(gòu)需要考慮投資回報率,比如你的游戲上線半年內(nèi) PCU會去到多少?如果一個 APRG游戲,每組服務(wù)器5千人都到不了的話,那么選擇一套更為貼近實際情況的結(jié)構(gòu)更為經(jīng)濟。即使后面你的項目真的超過5千人朝著1萬人目標奔的話,相信那個時候你的項目已經(jīng)掙大錢了 ,你數(shù)著錢加著班去逐步迭代,一次次拆分它,相信心里也是樂開花的。
上面這些類型基本都是從拆分 MUDOS開始,將 MUDOS中的各個部件從單機一步步拆成分布式。雖然今天任然很多新項目在用上面某一種類似的結(jié)構(gòu),或者自己又做了其他熱點模塊的拆分。因為他們本質(zhì)上都是對 MUDOS的分解,故將他們歸納為第二代游戲服務(wù)器。
類型4:第三代游戲服務(wù)器
2007從魔獸世界開始無縫世界地圖已經(jīng)深入人心,比較以往游戲玩家走個幾步還需要切換場景,每次切換就要等待 LOADING個幾十秒是一件十分破壞游戲體驗的事情。于是對于 2005年以后的大型 MMORPG來說,無縫地圖已成為一個標準配置。比較以往按照地圖來切割游戲而言,無縫世界并不存在一塊地圖上面的人有且只由一臺服務(wù)器處理了:
每臺 Node服務(wù)器用來管理一塊地圖區(qū)域,由 (NM)來為他們提供總體管理。更高層次的 World則提供大陸級別的管理服務(wù)。這里省略若干細節(jié)服務(wù)器,比如傳統(tǒng)數(shù)據(jù)庫前端,登錄服務(wù)器,日志和監(jiān)控等,統(tǒng)統(tǒng)用 ADMIN概括。在這樣的結(jié)構(gòu)下,玩家從一塊區(qū)域走向另外一塊區(qū)域需要簡單處理一下:
玩家1完全由節(jié)點A控制,玩家3完全由節(jié)點B控制。而處在兩個節(jié)點邊緣的2號玩家,則同時由A和B提供服務(wù)。玩家2從A移動到B的過程中,會同時向A請求左邊的情況,并向B請求右邊的情況。但是此時玩家2還是屬于A管理。直到玩家2徹底離開AB邊界很遠,才徹底交由B管理。按照這樣的邏輯將世界地圖分割為一塊一塊的區(qū)域,交由不同的 Node去管理。
對于一個 Node所負責的區(qū)域,地理上沒必要連接在一起,比如大陸的四周邊緣部分和高山部分的區(qū)塊人比較少,可以統(tǒng)一交給一個Node去管理,而這些區(qū)塊在地理上并沒有聯(lián)系在一起的必要性。一個 Node到底管理哪些區(qū)塊,可以根據(jù)游戲?qū)崟r運行的負載情況,定時維護的時候進行更改 上面的配置。于是碰到*個問題是很多 Node服務(wù)器需要和玩家進行通信,需要問管理服務(wù)器特定UID為多少的玩家到底在哪臺 Gate上,以前按場景切割的服務(wù)器這個問題不大,問了一次以后就可以緩存起來了,但是現(xiàn)在服務(wù)器種類增加不少,玩家又會飄來飄去,按UID查找玩家比較麻煩;另外一方面 GATE需要動態(tài)根據(jù)坐標計算和哪些 Node通信,導(dǎo)致邏輯越來越厚,于是把:“用戶對象”從負責連接管理的 GATE中切割出來勢在必行于是有了下面的模型:
網(wǎng)關(guān)服務(wù)器再次退回到精簡的網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)發(fā)功能,而用戶邏輯則由按照 UID劃分的 OBJ服務(wù)器來承擔,GATE是按照網(wǎng)絡(luò)接入時的負載來分布,而 OBJ則是按照資源的編號(UID)來分布,這樣和一個用戶通信直接根據(jù) UID計算出 OBJ服務(wù)器編號發(fā)送數(shù)據(jù)即可。而新獨立出來的 OBJ則提供了更多高層次的服務(wù):
對象移動:管理具體玩家在不同的 Node所管轄的區(qū)域之間的移動,并同需要的 Node進行溝通。
數(shù)據(jù)廣播:Node可以給每個用戶設(shè)置若干 TAG,然后通知 Object Master 按照TAG廣播。
對象消息:通用消息推送,給某個用戶發(fā)送數(shù)據(jù),直接告訴 OBJ,不需要直接和 GATE打交道。
好友聊天:角色之間聊天直接走 OBJ/OBJ MASTER。整個服務(wù)器主體分為三層以后,NODE專注場景,OBJ專注玩家對象,
GATE專注網(wǎng)絡(luò)。這樣的模型在無縫場景服務(wù)器中得到廣泛的應(yīng)用。但是隨著時間的推移,負載問題也越來越明顯,做個活動,遠來不活躍的區(qū)域變得十分活躍,靠每周維護來調(diào)整還是比較笨重的,于是有了動態(tài)負載均衡。動態(tài)負載均衡有兩種方法,*種是按照負載,由 Node Master 定時動態(tài)移動修改一下各個 Node的邊界,而不同的玩家對象按照先前的方法從一臺 Node上遷移到另外一臺 Node上:
圖11 動態(tài)負載均衡
Node Master定時查找地圖上的熱點區(qū)域,計算新的場景切割方式,然后告訴其他服務(wù)器開始調(diào)整,具體處理方式還是和上面對象跨越邊界移動的方法一樣。但是上面這種方式實現(xiàn)相對復(fù)雜一些,于是人們設(shè)計出了更為簡單直接的一種新方法:
圖12 基于網(wǎng)格的動態(tài)負載均衡
于網(wǎng)格的動態(tài)負載均衡還是將地圖按照標準尺寸均勻切割成靜態(tài)的網(wǎng)格,每個格子由一個具體的Node負責,但是根據(jù)負載情況,能夠?qū)崟r的遷移到其他 Node上。在遷移分為三個階段:準備,切換,完成。三個狀態(tài)由Node Master負責維護。準備階段新的 Node開始同步老 Node上面該網(wǎng)格的數(shù)據(jù),完成后告訴NM;NM確認OK后同時通知新舊 Node完成切換。完成切換后,如果 Obj服務(wù)器還在和老的 Node進行通信,老的 Node將會對它進行糾正,得到糾正的 OBJ將修正自己的狀態(tài),和新的 Node進行通信。
很多無縫動態(tài)負載均衡的服務(wù)端宣稱自己支持無限的人數(shù),但不意味著 MMORPG游戲的人數(shù)上限真的可以無限擴充,因為這樣的體系會受制于網(wǎng)絡(luò)帶寬和客戶端性能。帶寬決定了同一個區(qū)域*廣播上限,而客戶端性能決定了同一個屏幕到底可以繪制多少個角色。
從無縫地圖引入了分布式對象模型開始,已經(jīng)完全脫離 MUDOS體系,成為一種新的服務(wù)端模型。又由于動態(tài)負載均衡的引入,讓無縫服務(wù)器如虎添翼,容納著超過上一代游戲服務(wù)器數(shù)倍的人數(shù)上限,并提供了更好的游戲體驗,我們稱其為第三代游戲服務(wù)端架構(gòu)。網(wǎng)游以大型多人角色扮演為開端,RPG網(wǎng)游在相當長的時間里一度占據(jù)90%以上,使得基于 MMORPG的服務(wù)端架構(gòu)得到了蓬勃的發(fā)展,然而隨著玩家對RPG的疲憊,各種非MMORPG游戲如雨后春筍般的出現(xiàn)在人們眼前,受到市場的歡迎。
類型5:戰(zhàn)網(wǎng)游戲服務(wù)器
經(jīng)典戰(zhàn)網(wǎng)服務(wù)端和 RPG游戲有兩個區(qū)別:RPG是分區(qū)分服的,北京區(qū)的用戶和廣州區(qū)的用戶老死不相往來。而戰(zhàn)網(wǎng),雖然每局游戲一般都是 8人以內(nèi),但*只有一套服務(wù)器,所有的玩家都可以在一起游戲,而玩家和玩家之使用 P2P的方式連接在一起,組成一局游戲:
玩家通過 Match Making 服務(wù)器使用:創(chuàng)建、加入、自動匹配、邀請 等方式組成一局游戲。服務(wù)器會選擇一個人做 Host,其他人 P2P連接到做主的玩家上來。STUN是幫助玩家之間建立 P2P的牽引服務(wù)器,而由于 P2P聯(lián)通情況大概只有 75%,實在聯(lián)不通的玩家會通過 Forward進行轉(zhuǎn)發(fā)。
大量的連接對戰(zhàn),體育競技游戲采用類似的結(jié)構(gòu)。P2P有網(wǎng)狀模型(所有玩家互相連接),和星狀模型(所有玩家連接一個主玩家)。復(fù)雜的游戲狀態(tài)在網(wǎng)狀模型下難以形成一致,因此星狀P2P模型經(jīng)受住了歷史的考驗。除去游戲數(shù)據(jù),支持語音的戰(zhàn)網(wǎng)系統(tǒng)也會將所有人的語音數(shù)據(jù)發(fā)送到做主的那個玩家機器上,通過混音去重再編碼的方式返回給所有用戶。
戰(zhàn)網(wǎng)類游戲,以競技、體育、動作等類型的游戲為主,較慢節(jié)奏的 RPG(包括ARPG)有本質(zhì)上的區(qū)別,而激烈的游戲過程必然帶來到較 RPG復(fù)雜的多的同步策略,這樣的同步機制往往帶來的是很多游戲結(jié)果由客戶端直接計算得出,那在到處都是破解的今天,如何保證游戲結(jié)果的公正呢?
主要方法就是投票法,所有客戶端都會獨立計算,然后傳遞給服務(wù)器。如果結(jié)果相同就更新記錄,如果結(jié)果不一致,會采取類似投票的方式確定最終結(jié)果。同時記錄本劇游戲的所有輸入,在可能的情況下,找另外閑散的游戲客戶端驗算整局游戲是否為該結(jié)果。并且記錄經(jīng)常有作弊嫌疑的用戶,供運營人員封號時參考。
類型7:休閑游戲服務(wù)器
休閑游戲同戰(zhàn)網(wǎng)服務(wù)器類似,都是全區(qū)架構(gòu),不同的是有房間服務(wù)器,還有具體的游戲服務(wù)器,游戲主體不再以玩家 P2P進行,而是連接到專門的游戲服務(wù)器處理:
和戰(zhàn)網(wǎng)一樣的全區(qū)架構(gòu),用戶數(shù)據(jù)不能象分區(qū)的 RPG那樣一次性load到內(nèi)存,然后在內(nèi)存里面直接修改。全區(qū)架構(gòu)下,為了應(yīng)對一個用戶同時玩幾個游戲,用戶數(shù)據(jù)需要區(qū)分基本數(shù)據(jù)和不同的游戲數(shù)據(jù),而游戲數(shù)據(jù)又需要區(qū)分積分數(shù)據(jù)、和文檔數(shù)據(jù)。勝平負之類的積分可以直接提交增量修改,而更為普遍的文檔類數(shù)據(jù)則需要提供讀寫令牌,寫令牌只有一塊,讀令牌有很多塊。同帳號同一個游戲同時在兩臺電腦上玩時,*開始的那個游戲獲得寫令牌,可以操作任意的用戶數(shù)據(jù)。而后開始的那個游戲除了可以提交勝平負積分的增量改變外,對用戶數(shù)據(jù)采用只讀的方式,保證游戲能運行下去,但是會提示用戶,游戲數(shù)據(jù)鎖定。
類型8:現(xiàn)代動作類網(wǎng)游
從早期的韓國動作游戲開始,傳統(tǒng)的戰(zhàn)網(wǎng)動作類游戲和 RPG游戲開始嘗試融合。單純的動作游戲玩家容易疲倦,留存也沒有 RPG那么高;而單純 RPG戰(zhàn)斗卻又慢節(jié)奏的乏味,無法滿足很多玩家激烈對抗的期望,于是二者開始融合成為新一代的:動作 + 城鎮(zhèn) 模式。玩家在城鎮(zhèn)中聚集,然后以開副本的方式幾個人出去以動作游戲的玩法來完成各種 RPG任務(wù)。本質(zhì)就是一套 RPG服務(wù)端+副本服務(wù)端。由于每次副本時人物可以控制在8人以內(nèi),因此可以獲得更為實時的游戲體驗,讓玩家玩的更加爽快。
說了那么多的游戲服務(wù)器類型,其實也差不多了,剩下的類型大家拼湊一下其實也就是這個樣子而已。

游戲動漫專業(yè)是個啥?

簡單介紹:游戲動漫專業(yè)是依托數(shù)字化技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)化技術(shù)和信息化技術(shù)對媒體從形式到內(nèi)容進行改造和創(chuàng)新的技術(shù),覆蓋圖形圖像、動畫、音效、多媒體等技術(shù)和藝術(shù)設(shè)計*,是技術(shù)和藝術(shù)的融合和升華。
游戲動漫專業(yè)是一個綜合性行業(yè),是民族文化傳統(tǒng)、人類文明成果和時尚之間的紐帶,游戲動漫又是一個青春與活力迸發(fā)的藝術(shù),是一種傳統(tǒng)與創(chuàng)新交融的藝術(shù),更是廣大青少年尋夢的舞臺。可以預(yù)見,在傳統(tǒng)藝術(shù)逐漸被邊緣化之時,游戲動漫藝術(shù)將逐步主導(dǎo)大眾文化潮流。隨著游戲動漫產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展,培養(yǎng)動漫創(chuàng)意與技術(shù)完美結(jié)合的復(fù)合型人才,已經(jīng)成為動漫行業(yè)發(fā)展的迫切需要。
1、主干課程:設(shè)計構(gòu)成、素描(速寫)、maya動畫制作、影視后期合成、影視后期剪輯、動畫運動規(guī)律、動畫劇本創(chuàng)作、影視編導(dǎo)、結(jié)構(gòu)學等
學習內(nèi)容有動漫美術(shù)基礎(chǔ),原畫設(shè)計基礎(chǔ),道具與場景設(shè)計,動漫角色設(shè)計,二維動畫設(shè)計,3D基礎(chǔ)知識,3D道具與場景設(shè)計,動漫三維角色制作,三維動畫、特效設(shè)計,三維動畫項目制作。
2、游戲設(shè)計課程有:游戲策劃基礎(chǔ)、游戲架構(gòu)設(shè)計、游戲造型基礎(chǔ)、游戲色彩基礎(chǔ)、游戲道具制作、游戲環(huán)境制作、游戲角色制作等。
游戲原畫的學習內(nèi)容包括:板繪使用、人體機構(gòu)造型、古風角色設(shè)計、二次元角色設(shè)計、MOBA英雄設(shè)計、自然場景設(shè)計、人文場景設(shè)計、IP、同人美宣手繪、插畫美宣手繪等
游戲UI的學習內(nèi)容包括:按鈕/圖標/進度條UI設(shè)計、LOGO設(shè)計、主界面設(shè)計、2級界面UI設(shè)計、游戲徽章設(shè)計、結(jié)算界面設(shè)計等
游戲3D美術(shù)的學習內(nèi)容包括:手繪3D場景&道具設(shè)計、次世代3D場景&道具設(shè)計、手繪3D角色設(shè)計、次時代3D角色設(shè)計、Unity引擎地編設(shè)計、Unreal引擎地編設(shè)計等
游戲特效&動畫的學習內(nèi)容包括:Unity特效、Unreal特效、基礎(chǔ)動畫、蒙皮綁定、角色動畫、生物動畫、動捕數(shù)據(jù)修復(fù)、AE剪輯等
Unity程序開發(fā)的學習內(nèi)容包括:C#語言、Unity引擎基礎(chǔ)、3D數(shù)學基礎(chǔ)、高級組件開發(fā)、UGUI/NGUI系統(tǒng)講解、熱更新技術(shù)、著色器編程、網(wǎng)絡(luò)通信、多平臺打包、SDK接入、游戲框架設(shè)計等
3、動漫與游戲制作專業(yè)好找工作嗎
國際動漫產(chǎn)業(yè),歐、美、日、韓呈爭先態(tài)勢。動漫設(shè)計與制作專業(yè)就業(yè)前景是非常廣闊的,動漫業(yè)是英國的*大產(chǎn)業(yè);美國的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已經(jīng)連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),成為全美*的娛樂產(chǎn)業(yè);日本動畫業(yè)年產(chǎn)值在國民經(jīng)濟中位列第六,動畫產(chǎn)品出口額超過鋼鐵。
動漫產(chǎn)業(yè),被譽為21世紀*發(fā)展?jié)摿Φ某柈a(chǎn)業(yè),調(diào)查顯示,*動漫市場具有1000億元的潛在價值空間。*文化部已經(jīng)確定:力爭在未來5至10年內(nèi),躋身世界動漫大國和強國列。
*各地如北京、上海、杭州、大連、深圳、廣州等城市均建立起動漫產(chǎn)業(yè)基地。在此背景下,游戲動漫人才水漲船高,成為人才市場上最緊俏的人才之一。業(yè)內(nèi)人士表示動漫設(shè)計與制作專業(yè)就業(yè)前景非常好,*的動漫人才時代已經(jīng)來臨。
復(fù)合技術(shù)與設(shè)計人才少與龐大的需求市場相比,國內(nèi)動漫從業(yè)人員數(shù)量明顯不足。保守估計,我國動畫片存在20萬分鐘的缺口,這意味著要有2.5萬名卡通原創(chuàng)人才,而輔助性人才的缺口更是高達8-10萬人,僅在廣東動畫人才的缺口就達到3000-8000人。*的上色、中間畫崗位因為起點低,月收入只有2000元,發(fā)展到造型崗位月薪就可達上萬元,*級別的導(dǎo)演月薪可達3萬元。

游戲策劃架構(gòu)師是干什么的

游戲策劃架構(gòu)師工作是主策劃的工作,工作內(nèi)容主要是確定游戲核心玩法,確定游戲分類模塊,確認游戲設(shè)計參與人員與進度時間等,學習此類技術(shù)推薦選擇達內(nèi)教育。
達內(nèi)教育通過復(fù)制大廠技術(shù)經(jīng)驗,突破平臺限制,幫助學員創(chuàng)建自己的營銷思維體系,在市場競爭中脫穎而出。揭秘大廠創(chuàng)意營銷秘籍,集信息流、新媒體運營、電商運營于一體的綜合運用,助力學員打造全棧運營思維體系,培養(yǎng)懂營銷、精技術(shù)、會策劃、擅實戰(zhàn)的高端復(fù)合型營銷人才,增強核心競爭力;強化從平臺搭建到運營各環(huán)節(jié)技術(shù)體系,從策劃、物料設(shè)計、拍攝剪輯到營銷轉(zhuǎn)化、再到數(shù)據(jù)分析,讓新思維與新技術(shù)完美結(jié)合。 感興趣的話點擊此處,免費學習一下
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動漫游戲?qū)I(yè)學什么?

學習動漫設(shè)計方面課程,每個學校開設(shè)的不同,大體主干課程有maya,素描,設(shè)計,影視后期,剪輯,動畫運動規(guī)律等,具體如下
1、動漫設(shè)計與制作專業(yè)就業(yè)前景
前景是非常廣闊的,動漫業(yè)是英國的*大產(chǎn)業(yè);美國的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已經(jīng)連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),成為全美*的娛樂產(chǎn)業(yè);日本動畫業(yè)年產(chǎn)值在國民經(jīng)濟中位列第六,動畫產(chǎn)品出口額超過鋼鐵。
動漫產(chǎn)業(yè),被譽為21世紀*發(fā)展?jié)摿Φ某柈a(chǎn)業(yè),調(diào)查顯示,*動漫市場具有1000億元的潛在價值空間。*文化部已經(jīng)確定:力爭在未來5至10年內(nèi),躋身世界動漫大國和強國列。
*各地如北京、上海、杭州、大連、深圳、廣州等城市均建立起動漫產(chǎn)業(yè)基地。在此背景下,游戲動漫人才水漲船高,成為人才市場上最緊俏的人才之一。業(yè)內(nèi)人士表示動漫設(shè)計與制作專業(yè)就業(yè)前景非常好,*的動漫人才時代已經(jīng)來臨。
復(fù)合技術(shù)與設(shè)計人才少與龐大的需求市場相比,國內(nèi)動漫從業(yè)人員數(shù)量明顯不足。保守估計,我國動畫片存在20萬分鐘的缺口,這意味著要有2.5萬名卡通原創(chuàng)人才,而輔助性人才的缺口更是高達8-10萬人,僅在廣東動畫人才的缺口就達到3000-8000人。*的上色、中間畫崗位因為起點低,月收入只有2000元,發(fā)展到造型崗位月薪就可達上萬元,*級別的導(dǎo)演月薪可達3萬元。
2、簡單介紹:
游戲動漫專業(yè)是依托數(shù)字化技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)化技術(shù)和信息化技術(shù)對媒體從形式到內(nèi)容進行改造和創(chuàng)新的技術(shù),覆蓋圖形圖像、動畫、音效、多媒體等技術(shù)和藝術(shù)設(shè)計*,是技術(shù)和藝術(shù)的融合和升華。
游戲動漫專業(yè)是一個綜合性行業(yè),是民族文化傳統(tǒng)、人類文明成果和時尚之間的紐帶,游戲動漫又是一個青春與活力迸發(fā)的藝術(shù),是一種傳統(tǒng)與創(chuàng)新交融的藝術(shù),更是廣大青少年尋夢的舞臺??梢灶A(yù)見,在傳統(tǒng)藝術(shù)逐漸被邊緣化之時,游戲動漫藝術(shù)將逐步主導(dǎo)大眾文化潮流。隨著游戲動漫產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展,培養(yǎng)動漫創(chuàng)意與技術(shù)完美結(jié)合的復(fù)合型人才,已經(jīng)成為動漫行業(yè)發(fā)展的迫切需要。
1、主干課程:設(shè)計構(gòu)成、素描(速寫)、maya動畫制作、影視后期合成、影視后期剪輯、動畫運動規(guī)律、動畫劇本創(chuàng)作、影視編導(dǎo)、結(jié)構(gòu)學等
學習內(nèi)容有動漫美術(shù)基礎(chǔ),原畫設(shè)計基礎(chǔ),道具與場景設(shè)計,動漫角色設(shè)計,二維動畫設(shè)計,3D基礎(chǔ)知識,3D道具與場景設(shè)計,動漫三維角色制作,三維動畫、特效設(shè)計,三維動畫項目制作。
2、游戲設(shè)計課程有:游戲策劃基礎(chǔ)、游戲架構(gòu)設(shè)計、游戲造型基礎(chǔ)、游戲色彩基礎(chǔ)、游戲道具制作、游戲環(huán)境制作、游戲角色制作等。
游戲原畫的學習內(nèi)容包括:板繪使用、人體機構(gòu)造型、古風角色設(shè)計、二次元角色設(shè)計、MOBA英雄設(shè)計、自然場景設(shè)計、人文場景設(shè)計、IP、同人美宣手繪、插畫美宣手繪等
游戲UI的學習內(nèi)容包括:按鈕/圖標/進度條UI設(shè)計、LOGO設(shè)計、主界面設(shè)計、2級界面UI設(shè)計、游戲徽章設(shè)計、結(jié)算界面設(shè)計等
游戲3D美術(shù)的學習內(nèi)容包括:手繪3D場景&道具設(shè)計、次世代3D場景&道具設(shè)計、手繪3D角色設(shè)計、次時代3D角色設(shè)計、Unity引擎地編設(shè)計、Unreal引擎地編設(shè)計等
游戲特效&動畫的學習內(nèi)容包括:Unity特效、Unreal特效、基礎(chǔ)動畫、蒙皮綁定、角色動畫、生物動畫、動捕數(shù)據(jù)修復(fù)、AE剪輯等
Unity程序開發(fā)的學習內(nèi)容包括:C#語言、Unity引擎基礎(chǔ)、3D數(shù)學基礎(chǔ)、高級組件開發(fā)、UGUI/NGUI系統(tǒng)講解、熱更新技術(shù)、著色器編程、網(wǎng)絡(luò)通信、多平臺打包、SDK接入、游戲框架設(shè)計等
3、動漫與游戲制作專業(yè)好找工作嗎
國際動漫產(chǎn)業(yè),歐、美、日、韓呈爭先態(tài)勢。

游戲策劃(八):游戲規(guī)則設(shè)計

這一章主要涉及游戲策劃的游戲規(guī)則實際部分,主要分為游戲的規(guī)則體系和游戲規(guī)則的設(shè)計原則兩部分。

游戲世界的規(guī)則,主要包括世界相關(guān)規(guī)則、角色相關(guān)規(guī)則、道具相關(guān)規(guī)則、戰(zhàn)斗相關(guān)規(guī)則和經(jīng)濟相關(guān)規(guī)則等。

世界相關(guān)規(guī)則主要是指在與用戶的交互中,所展現(xiàn)的規(guī)則。主要包括兩部分,一是玩家能做的事情,要注意玩家想做任何他認為可以做的事情;二是要考慮環(huán)境如何影響玩家,比如下雨會不會導(dǎo)致路滑等。

角色相關(guān)規(guī)則最重要的就是角色的升級系統(tǒng),包括伴隨升級系統(tǒng)而來的屬性系統(tǒng)和技能系統(tǒng)。要注意的是對于屬性,要設(shè)定合理的取值范圍;對于技能,要區(qū)分是現(xiàn)實技能還是虛擬技能(虛擬機能還要設(shè)置合理的數(shù)值平衡);同時,角色成長的進度應(yīng)該與整個游戲的進度相一致,從而當游戲游玩到*階段的時候,角色成長為最終形態(tài)。

而角色的升級系統(tǒng),除了傳統(tǒng)的以數(shù)字為衡量標準的等級系統(tǒng)外,還可以引入與場景強相關(guān)的等級制度,如軍銜、官職等。同時,在升級系統(tǒng)中還應(yīng)該考慮升級速度的平衡,經(jīng)驗值獲取的方式,以及升級帶來的好處等。(更強大、特權(quán)、物品技能限定等)
文集

游戲策劃之游戲架構(gòu)設(shè)計與策劃基礎(chǔ)

游戲策劃之游戲情感設(shè)計

文章

游戲策劃(一):游戲策劃概述

游戲策劃(二):游戲概念和游戲原型設(shè)計

游戲策劃(三):玩家心理分析

游戲策劃(四):游戲背景設(shè)計

游戲策劃(五):游戲地圖與場景設(shè)計

游戲策劃(六):游戲元素設(shè)計

游戲策劃(七):任務(wù)與關(guān)卡設(shè)計

游戲策劃(八):游戲規(guī)則設(shè)計

游戲策劃(九):界面與用戶控制

游戲策劃(十):游戲設(shè)計文檔編寫

游戲策劃(案例分析):動作休閑網(wǎng)絡(luò)游戲

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游戲設(shè)計主要是學什么的?

內(nèi)容如下:

1、游戲策劃基礎(chǔ):

游戲本質(zhì)分析,游戲產(chǎn)業(yè)概論、游戲開發(fā)流程及職業(yè)劃分、玩家需求分析、構(gòu)思創(chuàng)意及文檔編寫要求、游戲故事設(shè)計、游戲元素、規(guī)則、任務(wù)、系統(tǒng)、關(guān)卡設(shè)計、游戲平衡設(shè)定、界面與操作功能等

2、游戲架構(gòu)設(shè)計:

游戲本質(zhì)分析,游戲產(chǎn)業(yè)概論、游戲開發(fā)流程及職業(yè)劃分、玩家需求分析、構(gòu)思創(chuàng)意及文檔編寫要求、游戲故事設(shè)計、游戲元素、規(guī)則、任務(wù)、系統(tǒng)、關(guān)卡設(shè)計、游戲平衡設(shè)定、界面與操作功能

3、游戲造型基礎(chǔ):

透視基礎(chǔ)、構(gòu)圖基礎(chǔ)、結(jié)構(gòu)素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎(chǔ)、人物速寫、Adobe 軟件應(yīng)用、造型基礎(chǔ)、游戲美術(shù)風格技法、色彩基礎(chǔ)、游戲色彩練習、肖像繪制、質(zhì)感表現(xiàn)

4、游戲色彩基礎(chǔ):

透視基礎(chǔ)、構(gòu)圖基礎(chǔ)、結(jié)構(gòu)素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎(chǔ)、人物速寫、Adobe 軟件應(yīng)用、造型基礎(chǔ)、游戲美術(shù)風格技法、色彩基礎(chǔ)、游戲色彩練習、肖像繪制、質(zhì)感表現(xiàn)

5、游戲道具制作:

3DMAX軟件基礎(chǔ)、游戲材質(zhì)基礎(chǔ)、游戲道具制作、作品渲染游戲場景制作技巧、場景材質(zhì)制作、卡通角色制作、寫實角色制作、怪物制作

6、游戲環(huán)境制作:

3DMAX軟件基礎(chǔ)、游戲材質(zhì)基礎(chǔ)、游戲道具制作、作品渲染游戲場景制作技巧、場景材質(zhì)制作、卡通角色制作、寫實角色制作、怪物制作

7、游戲角色制作:

3DMAX軟件基礎(chǔ)、游戲材質(zhì)基礎(chǔ)、游戲道具制作、作品渲染游戲場景制作技巧、場景材質(zhì)制作、卡通角色制作、寫實角色制作、怪物制作

就業(yè)方向:

目前很多游戲公司將游戲美術(shù)細分為:原畫設(shè)定、場景制作、特效制作、角色制作、動畫制作等不同的工作崗位。

原畫師:需要懂得運用photoshop等軟件與電子手繪板的使用,同時熟悉電腦CG繪畫語言、色彩原理。

場景制作師:對美術(shù)的要求沒有那么高,一般只需要會靈活運用3D軟件即可。?

游戲特效師:是目前國內(nèi)最為緊缺的職位,相對而言,對美術(shù)要求沒有角色制作、場景制作那么高,但是也需要懂基礎(chǔ)的軟件,如:Photoshop等。 以就業(yè)為導(dǎo)向的生涯規(guī)劃以就業(yè)為導(dǎo)向的...以就業(yè)為導(dǎo)向的...

角色制作師:要求能夠熟練使用3dMax、PhotoShop、Painter等軟件,大型游戲企業(yè)對角色設(shè)計師的英語能力、設(shè)計經(jīng)驗、創(chuàng)意表現(xiàn)等方面甚至都有要求。

動畫制作師:需要學習Character Studio系統(tǒng)、Bone骨骼系統(tǒng),同時掌握蒙皮技術(shù)、游戲動作制作、表情動畫制作、動力學等。 總結(jié):從游戲公司的分工可以看出,游戲制作更多的偏向于軟件的使用,沒有美術(shù)基礎(chǔ)的人群經(jīng)過系統(tǒng)培訓一樣可以從事游戲美術(shù)專業(yè)。

溫馨提示:為不影響您的學業(yè),來校區(qū)前請先電話咨詢,方便我校安排相關(guān)的專業(yè)老師為您解答
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