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游戲美術(shù)職業(yè)解讀:原畫,3D建模,3D動(dòng)作,次世代

1、美術(shù)和游戲開發(fā)之間的關(guān)系:

很多游戲玩家在購(gòu)買國(guó)產(chǎn)游戲軟件時(shí)都會(huì)在外包裝上看見這樣的話:"美麗得讓你感動(dòng)到流淚……",游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師就是這些通過(guò)游戲?qū)⒚利愓宫F(xiàn)給我們的人,很多玩家購(gòu)買游戲時(shí)首先考慮到的是畫質(zhì)是否精美、人物造型是否鮮活,玩家們?cè)谟螒蛑兄苯咏佑|到的也是人物、場(chǎng)景,這些都需要美術(shù)設(shè)計(jì)來(lái)實(shí)現(xiàn)。

從最早的游戲碰碰車,到我們現(xiàn)在所看到的誅仙,守望先鋒等游戲,感覺(jué)復(fù)雜了很多。之前的畫面不需要有多么漂亮的畫面,只要有程序就行了,直到現(xiàn)在變成了策劃、美術(shù)、程序三個(gè)性質(zhì)不同的分工,大家開始組成一個(gè)小團(tuán)隊(duì)一起開發(fā)游戲!這是因?yàn)槿祟惖膶徝涝谔嵘?/p>

2、游戲美術(shù)的分工:

游戲美術(shù)制作的順序:原畫(角色/場(chǎng)景)——3D(角色/場(chǎng)景)——?jiǎng)幼鳌匦?/p>

游戲分場(chǎng)景和角色兩條線:游戲中副本,城市風(fēng)光,郊外,城區(qū),山洞,荒漠森林等這些都屬于場(chǎng)景。游戲中活動(dòng)的事物都在角色的范圍內(nèi)。

游戲美術(shù)人員需求量:3d場(chǎng)景>3d角色>動(dòng)作,原畫,關(guān)卡,特效>UI。

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3、游戲原畫設(shè)計(jì)師做什么?

他們是美術(shù)功底需要最強(qiáng)的一批人,他們根據(jù)策劃對(duì)整個(gè)游戲的設(shè)定,畫出符合游戲設(shè)定的人物或者怪物,是把對(duì)角色的文字描述圖像化。

原畫設(shè)計(jì)包含角色原畫和場(chǎng)景原畫,分別對(duì)游戲里面的角色和場(chǎng)景進(jìn)行概念設(shè)計(jì)。

角色原畫設(shè)計(jì)包含:武器、NPC、怪物、時(shí)裝、裝備、坐騎、寵物、寶寶等各種類型的設(shè)計(jì)。

場(chǎng)景設(shè)計(jì)師:根據(jù)場(chǎng)景原畫制作出相應(yīng)的物件,如建筑,橋梁,車輛,機(jī)械,花草,樹木等。場(chǎng)景的概念很大,基本游戲中不能動(dòng)的東西都屬于場(chǎng)景的范疇。

4、3D角色美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?

3D角色美術(shù)設(shè)計(jì)師根據(jù)角色原畫設(shè)計(jì)師的構(gòu)思,將二維的東西在3d軟件里面制作出來(lái),最終得到的東西是模型(3Dmax)和貼圖(軟件PS、bodypaint),模型是物體的主要構(gòu)架,貼圖是構(gòu)架上的顏色和式樣。

5、3D場(chǎng)景美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?

3D場(chǎng)景美術(shù)設(shè)計(jì)師跟3D角色工作的流程基本一致:模型+UV+貼圖。制作的類型是游戲里面建筑,橋梁,車輛,機(jī)械,花草,樹木等物件的模型和貼圖的制作。

6、次世代美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?

次世代游戲:“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進(jìn)的游戲,即“下一代游戲”。和傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,次世代網(wǎng)游是把次世代游戲開發(fā)技術(shù)融入到網(wǎng)絡(luò)游戲之中,通過(guò)增加模型和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面效果,使網(wǎng)絡(luò)游戲可以達(dá)到主機(jī)平臺(tái)游戲的畫面效果。

次世代的制作流程:1、根據(jù)二維原畫設(shè)定制作中模;2、導(dǎo)進(jìn)ZB進(jìn)行高模雕刻;3、拓補(bǔ)低模(即在游戲中的模型);4、展分UV;5、烘焙(將高模細(xì)節(jié)烘焙到低模上面);6、繪制貼圖;7、引擎中調(diào)整。

7、3D美術(shù)設(shè)計(jì)師和次世代美術(shù)設(shè)計(jì)師有什么區(qū)別?

傳統(tǒng)3D手繪,只用制作低模,用最少的面表現(xiàn)出*的效果,制作模型,分UV,畫貼圖,而且貼圖是純手繪上去的光影和結(jié)構(gòu)。對(duì)美術(shù)設(shè)計(jì)師的美術(shù)功底要求較高。

次時(shí)代的模型有高模和低模,把高模細(xì)節(jié)通過(guò)法線貼圖貼到低模上,來(lái)讓低模模擬高模的細(xì)節(jié),貼圖是通過(guò)材質(zhì)圖片的疊加來(lái)的。對(duì)模型的準(zhǔn)確度要求較高。

8、3D動(dòng)作設(shè)計(jì)師是什么?

負(fù)責(zé)3D角色與各類怪物的動(dòng)作設(shè)計(jì)與制作,力求達(dá)到流暢、合理、有創(chuàng)意;動(dòng)作包括:走、跑、攻擊、死亡、待機(jī)、呼吸、飄帶、四足等。使用3D MAX進(jìn)行角色骨胳的綁定,能夠使用IK、骨骼系統(tǒng)制作復(fù)雜角色動(dòng)畫。這個(gè)專業(yè)對(duì)美術(shù)基礎(chǔ)無(wú)要求,比較適合零基礎(chǔ)的同學(xué)學(xué)習(xí)。

9、如何選擇適合我的專業(yè)?

(1)美術(shù)基礎(chǔ)很好,設(shè)計(jì)能力較強(qiáng),腦洞比較大,適合學(xué)習(xí)原畫;

(2)美術(shù)基礎(chǔ)一般,對(duì)建模比較感興趣,但是人體結(jié)構(gòu)不是很了解,性格開朗,溝通能力強(qiáng),團(tuán)隊(duì)配合意識(shí)強(qiáng),相往管理方向走,比較適合3D場(chǎng)景;

(3)美術(shù)基礎(chǔ)一般,對(duì)建模比較感興趣,但人體結(jié)構(gòu)比較了解,喜歡沉浸在自己的世界里專研技術(shù),相往主美,資深美術(shù)師方向走,比較適合學(xué)3D 角色。

(4)美術(shù)基礎(chǔ)一般,喜歡高模和數(shù)字雕刻,喜歡超寫實(shí)的美術(shù)表現(xiàn),比較適合學(xué)次世代專業(yè)。而且次世代將是游戲美術(shù)發(fā)展的趨勢(shì)。

(5)如果你沒(méi)有美術(shù)基礎(chǔ),想進(jìn)入游戲行業(yè),內(nèi)心住著個(gè)逗比,天生愛亂動(dòng),3D動(dòng)作很適合你。

(6)*就純粹是你喜歡哪個(gè)就學(xué)哪個(gè)哈,喜歡很重要!

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普通3D模型制作和次世代模型制作有什么區(qū)別!

一、不同的制作方法:普通的三維模型制作,只有低模型制作,用最少的表面來(lái)表現(xiàn)*的效果。下一代模型制作是利用高模型烘焙的法線映射將低模型貼回低模型,使低模型能夠在游戲引擎中顯示高模型的視覺(jué)效果。

二、藝術(shù)設(shè)計(jì)師對(duì)藝術(shù)技巧的要求不同。普通的三維模型制作對(duì)藝術(shù)設(shè)計(jì)師的藝術(shù)技巧提出了更高的要求。然而,下一代的模型制作對(duì)藝術(shù)設(shè)計(jì)師的要求稍低。

三、UV方式不同,普通3D模型制作是拆分UV。世代模型制作是展分UV。

四、貼圖方式不同,普通3D模型制作是BP或者PS手繪貼圖。而次世代模型制作是繪制貼圖。

五、三維模型的生成是不同的。普通的三維模型制作是低模型的3dmax制作。下一代模型制作是基于二維原畫的設(shè)置。

元宇宙和次世代建模有什么不同

主要區(qū)別是制作要求不同、呈現(xiàn)效果不同。
1、元宇宙將大量離散的單點(diǎn)創(chuàng)新聚合形成新物種,帶來(lái)長(zhǎng)期超越想象的潛力和機(jī)會(huì)。
2、次世代建模是三分貼圖,七分模型。利用高模烘焙的法線貼圖回帖到低模上,讓低模在游戲引擎里可以及時(shí)顯示高模的視覺(jué)效果。需要呈現(xiàn)電影級(jí)別的畫質(zhì),模型面數(shù)比普通游戲要高很多,精細(xì)度也會(huì)更好,整體效果逼真。

什么是次世代游戲美術(shù),和3D建模有什么關(guān)系?

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聊一聊!游戲原畫與游戲建模之間有哪些不同?

游戲原畫和游戲建模是兩個(gè)不一樣的工種,但他們都屬于游戲美術(shù)的范疇,只是兩個(gè)概念和先后的工序是有所不同的。

游戲原畫

游戲原畫好比是樓房的設(shè)計(jì)圖紙,而游戲建模就是樓房支架。2d游戲和3d游戲的不同主要在畫面上,還有視覺(jué)度,2d的視覺(jué)會(huì)比3d的視覺(jué)小,自由度也相對(duì)來(lái)說(shuō)小很多,2d的畫面要比3d的畫面差,2d的會(huì)更平面些,3d的看著更立體些。主要就是視覺(jué)的差別。

游戲原畫

游戲角色建模用的軟件是3D Max或者M(jìn)AYA。原畫師在完成2D人設(shè)就交給建模師去做3D建模。建完模后又需要貼圖,綁骨骼,調(diào)試動(dòng)作,制作特效等才能呈現(xiàn)出玩家*看到的效果。3D是可以360度隨意轉(zhuǎn)動(dòng)的。像魔獸世界等游戲是3D的。另外還有2.5D??雌饋?lái)像是3D,但玩家屏幕不能隨意360度轉(zhuǎn)動(dòng),俗稱假3D。

不管是手繪模型還是次世代模型都可以點(diǎn)擊加入,基礎(chǔ)和進(jìn)階都有,想學(xué)的都可以進(jìn)來(lái),遇到問(wèn)題都會(huì)幫你解答。

游戲原畫

游戲原畫所用的軟件多數(shù)是PS,Painter,SAI。主要用作人設(shè),場(chǎng)景道具設(shè)計(jì),游戲廣告,海報(bào),效果圖等。如果要做3D游戲,就要先畫出原畫。然后再進(jìn)行游戲角色建模。2D是平面的不能隨意旋轉(zhuǎn)。像地下城與勇士這種游戲就是2D的。

游戲建模

游戲原畫,負(fù)擔(dān)了將游戲企劃抽象的想法,具像為可視的人物、場(chǎng)景,為大家搭建起一個(gè)具體的視覺(jué)框架,邁出游戲圖像化的*步。原畫師在游戲公司中負(fù)責(zé)游戲世界里一切角色、場(chǎng)景、道具造型設(shè)計(jì)。在工作中,需要根據(jù)游戲策劃提出的要求,創(chuàng)造出合適的角色或物體,并繪制出專業(yè)的設(shè)計(jì)稿提供給3D美術(shù)*。除此之外,游戲原畫美術(shù)人員也經(jīng)常會(huì)負(fù)責(zé)一些游戲界面設(shè)計(jì)、游戲宣傳插畫繪制、材質(zhì)繪制等工作。

不管是手繪模型還是次世代模型都可以點(diǎn)擊加入,基礎(chǔ)和進(jìn)階都有,想學(xué)的都可以進(jìn)來(lái),遇到問(wèn)題都會(huì)幫你解答。

游戲建模

從難易程度來(lái)說(shuō),原畫對(duì)從業(yè)人員美術(shù)上的造詣要求較3d建模的要來(lái)得高一些,因?yàn)樵嬍怯螒蛎佬g(shù)的靈魂,一個(gè)好的原畫往往決定整個(gè)游戲的美術(shù)風(fēng)格。

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次世代3D模型什么意思?

“次世代3D模型”,是游戲開發(fā)技術(shù)的一種?!按问来?D模型”也指和同類游戲模型相比,更加先進(jìn)的游戲模型,即“下一代游戲模型”。

次世代3D技術(shù)和傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,次世代3D技術(shù)是把次世代游戲開發(fā)技術(shù)融入到網(wǎng)絡(luò)游戲或中,通過(guò)增加模型和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面效果,使網(wǎng)絡(luò)游戲也可以達(dá)到主機(jī)平臺(tái)游戲的畫面效果。

次世代3D技術(shù)采用法線貼圖來(lái)描繪物體表面細(xì)節(jié)的凸凹變化;顏色貼圖來(lái)表現(xiàn)物體的顏色和紋理;高光貼圖來(lái)表現(xiàn)物體在光線照射條件下體現(xiàn)出的質(zhì)感,增加貼圖的大小,其次次世代游戲引擎創(chuàng)造特殊效果如發(fā)光、半透明、流動(dòng)性等。

擴(kuò)展資料:

隨著索尼公司的Play Station 3和微軟公司的XBox 360的發(fā)布,游戲進(jìn)入了高畫質(zhì)高品質(zhì)時(shí)次世代游戲能更好的模擬人物,更加真實(shí)代。

由于兩臺(tái)游戲機(jī)都是八核心處理器,所以在游戲品質(zhì)上面相比與傳統(tǒng)PC游戲更是上了一個(gè)大臺(tái)階。“次世代”是由日語(yǔ)原字“次世代”進(jìn)入*而來(lái)??醋置嫔弦馑季褪恰跋乱淮庇螒?。次世代游戲,原是指對(duì)應(yīng)次世代游戲主機(jī)的游戲。

擁有次世代3D模型游戲舉例——

1、《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》

《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》是一款由Infinity Ward開發(fā)的*人稱射擊游戲。游戲出版商美國(guó)動(dòng)視于2009年11月10日在全球發(fā)布游戲的Xbox 360、PS3、PC版。畫面表現(xiàn)出色,但單人戰(zhàn)役部分的故事敘述需要改進(jìn)。單人部分流程過(guò)短,并且沒(méi)有完全達(dá)到以往使命召喚系列的高水平。

2、《反恐精英:起源》

《反恐精英:起源》是由Valve Software研發(fā)的一款*人稱射擊游戲,通過(guò)了Source引擎,試圖忠實(shí)呈現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中的物理效果。其中Source引擎為Havok引擎的強(qiáng)化版本,能夠呈現(xiàn)逼真的物理效果,例如重物落下、空桶在水中浮起、樹葉等輕巧物體被風(fēng)吹起、金屬間碰撞產(chǎn)生火花等效果等。

什么是次世代游戲3D建模

--什么是次世代建模

次世代源自日語(yǔ),指的是下一個(gè)時(shí)代。次世代建模是對(duì)下一代游戲建模標(biāo)準(zhǔn)的統(tǒng)稱。我們今天玩到的3A游戲,基本上都采用了次世代建模。

次世代模型設(shè)計(jì)是指次世代模型設(shè)計(jì)師根據(jù)游戲原畫稿件設(shè)計(jì)出游戲中環(huán)境、道具、機(jī)械、人物、動(dòng)物、怪物等物體的模型,由于次世代游戲搭載的是高端游戲引擎,所以次世代模型的設(shè)計(jì)要求比普通游戲模型設(shè)計(jì)要求更高,難度也更大。

次世代建模需要達(dá)到以下兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn):

1、 更高的模型精度

2、 基于物理渲染的貼圖質(zhì)量

簡(jiǎn)單說(shuō)明,次世代建模要求增加模型面數(shù),從簡(jiǎn)單粗糙的低模升級(jí)為精細(xì)復(fù)雜的高模,并在貼圖上普遍運(yùn)用基于物理渲染的PBR材質(zhì),追求更寫實(shí)的效果。

--就業(yè)方向

次世代建模分為次世代角色和次世代場(chǎng)景兩個(gè)專業(yè)方向次世代角色就業(yè)方向:次世代角色制作、手辦制作、3D打印、CG動(dòng)畫次世代場(chǎng)景就業(yè)方向:游戲次世代場(chǎng)景制作、3D打印、CG動(dòng)畫

次世代難學(xué)嗎

如果系統(tǒng)學(xué)習(xí)就不難學(xué),次世代是屬于3D建模中的一種,只是因?yàn)樗歉吣?,而不是像傳統(tǒng)建模,是做低模,再手繪貼圖上去。
次世代目前來(lái)說(shuō),因?yàn)樗鼮楸普?,效果更好,只是因?yàn)楝F(xiàn)在電子設(shè)備的限制還不能完全普及。和傳統(tǒng)游戲相比,次世代游戲是把次世代游戲開發(fā)技術(shù)融入到現(xiàn)代游戲之中,通過(guò)增加模型的面和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善游戲的畫面效果。
如果對(duì)次世代感興趣或者想學(xué),可以報(bào)個(gè)培訓(xùn)班系統(tǒng)學(xué)習(xí),
在眾多的教育機(jī)構(gòu)中,王氏教育的口碑好,教學(xué)團(tuán)隊(duì)強(qiáng)大,想知道王氏教育實(shí)體培訓(xùn)有多強(qiáng),免費(fèi)試學(xué)下就知道了,點(diǎn)擊:王氏教育*13個(gè)校區(qū)線下預(yù)約試聽
經(jīng)過(guò)19年市場(chǎng)的洗禮,積累了大量的教學(xué)經(jīng)驗(yàn),融入了市場(chǎng)上成功的商業(yè)案例,不斷迭代優(yōu)化教學(xué)方案,真正用心設(shè)計(jì)每一堂課,而且王氏教育的創(chuàng)始人和管理層都是行業(yè)的專家出身,了解整個(gè)產(chǎn)業(yè),需求,就業(yè),能無(wú)縫深入到市場(chǎng)需求,做到投資型教育機(jī)構(gòu)所不能企及的細(xì)致入微。
即便你現(xiàn)在沒(méi)法去線下學(xué)習(xí),也能在手機(jī)應(yīng)用市場(chǎng)下載到王氏教育實(shí)實(shí)在在的教學(xué)研發(fā)產(chǎn)品:繪學(xué)霸APP。上面有十多年來(lái)的新老學(xué)員在里面交流和學(xué)習(xí),還有成千上萬(wàn)的公司在上面招聘,光這些真不是隨便成立三五年的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)可以復(fù)制出來(lái)的。

手繪建模與次世代建模技術(shù)與流程的區(qū)別,入行就業(yè)如何做出規(guī)劃

先說(shuō)下 游戲 市場(chǎng)的過(guò)去、現(xiàn)在、以及將來(lái)。

過(guò)去篇:

早在90年代,就有一些 游戲 公司扣響了* 游戲 市場(chǎng)的大門,我們所熟知的育碧(*叫碧漢,育碧*的公司名稱)、任天堂(*為神游代理)等 游戲 公司就是那時(shí)開始進(jìn)軍*市場(chǎng),也正是這些國(guó)外 游戲 公司的進(jìn)入,讓* 游戲 市場(chǎng)開始成長(zhǎng),* 游戲 公司也如同雨后春筍般在*各地開花。讓國(guó)內(nèi) 游戲 行業(yè),尤其是 游戲 外包,在十幾年以前就與世界接軌!

愛玩單機(jī) 游戲 的朋友應(yīng)該不會(huì)對(duì)下邊的公司LOGO和 游戲 陌生,而且會(huì)是非常熟悉。







下邊的這些 游戲 想必很多朋友也都有玩過(guò)

《孤島危機(jī)》

《使命召喚》

《刺客信條》

《魔獸世界》

其實(shí)你所熟知的很多 游戲 其美術(shù)資產(chǎn)都是由*的公司所打造。

十幾年以前這些海外*的 游戲 公司陸續(xù)在*成立自己的*分公司/*工作室,他們的到來(lái)將行業(yè)尖端技術(shù)及行業(yè)品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)帶到了*。

經(jīng)過(guò)這些年的沉淀,加上*開始發(fā)力 游戲 市場(chǎng),*政策推動(dòng),不僅讓國(guó)內(nèi)的美術(shù)效果,美術(shù)品質(zhì)趕超國(guó)外,甚至不少工作室還做出了自己獨(dú)特的風(fēng)格。(比如風(fēng)之旅人、陰陽(yáng)師、繪真·妙筆千山 等國(guó)產(chǎn) 游戲 )。

現(xiàn)代篇:

隨著 游戲 行業(yè)的發(fā)展,越來(lái)越多的人開始投身于 游戲 創(chuàng)作行業(yè), 游戲 中的角色裝備越來(lái)越炫酷,場(chǎng)景越來(lái)越逼真,畫質(zhì)越來(lái)越貼近現(xiàn)實(shí)。而創(chuàng)作這一切的便是 游戲 建模師。

游戲 建模師就像是神筆馬良一樣,利用自己的雙手為我們?cè)诹硪粋€(gè)世界創(chuàng)造一片天地。也正是這種魅力吸引了越來(lái)越多小伙伴加入 游戲 建模的行列。

游戲 建模目前主要分為兩種方向:傳統(tǒng)手繪建模、次世代建模兩個(gè)方向。

我就用目前大家所熟知的 游戲 來(lái)為大家講解區(qū)分兩種建模方向。



《哈利波特魔法覺(jué)醒》





《陰陽(yáng)師》




《第五人格》


《劍網(wǎng)3》

以上的這些 游戲 均為3D手繪建模的 游戲 。

那么手繪3D建模是怎樣的制作流程呢?它又有怎樣的特點(diǎn)呢?

首先需要用建模軟件做出3D模型
然后拆分UV(就是把模型表面鋪開成二維)
*再用貼圖繪制軟件給模型表皮畫上顏色和效果細(xì)節(jié)(就是所謂的畫貼圖)
手繪3D建模的效果其模型單薄,色彩豐富,光影質(zhì)感效果均靠貼圖繪制,效果在 游戲 中變化比較固定。(早期 游戲 均靠手繪貼圖建模,像穿越火線,跑跑卡丁車等 游戲 )

手繪最重要是畫的那層“皮”(顏色貼圖),體積、質(zhì)感、顏色的變化,全都要靠貼圖繪制去體現(xiàn)。所以說(shuō)想要在手繪建模上做的好,必須有相對(duì)較好的美術(shù)基礎(chǔ)才行!

常用軟件:3Ds max、Maya、PS、

接下來(lái)我們?cè)倏纯聪逻呥@組 游戲

《絕地求生》

《神秘海域》

《漫威蜘蛛俠》

這幾款 游戲 都屬于次世代建模的 游戲

于傳統(tǒng)手繪建模相比,次世代建模增添了幾步步驟。模型不再是中模做個(gè)大致形體輪廓就行,還需要做的十分細(xì)致,堪比雕塑。

那么次世代 游戲 建模是怎樣的制作流程呢?它又有怎樣的特點(diǎn)呢?

次世代 游戲 制作流程:

模型

中模 - 高模 - 低模 (中模定型,高模深入制作,再把高模的細(xì)節(jié)套在低模上烘焙出一張有細(xì)節(jié)的法線貼圖)

貼圖

比起手繪貼圖,次時(shí)代除了增加了法線貼圖外,還額外增加了兩張質(zhì)感貼圖(粗糙度貼圖和金屬度貼圖)。

次時(shí)代的畫面效果,模型面數(shù)相對(duì)高很多,大的結(jié)構(gòu)都會(huì)在模型上表現(xiàn)出來(lái)。細(xì)節(jié)層次由法線貼圖來(lái)表現(xiàn),因?yàn)橛辛舜植诙榷屬|(zhì)感變得更加豐富。次世代流程制作的模型在 游戲 中隨著光影變化,質(zhì)感表現(xiàn)、流光感、都會(huì)更加真實(shí)。

次世代建模流程上對(duì)建模要求比較高,同時(shí)也弱化了繪畫方面的要求,對(duì)于繪畫基礎(chǔ)不太好的人來(lái)說(shuō)會(huì)比較友好,入門門檻稍微低了點(diǎn),但技術(shù)要求更高!

常用軟件:3Ds max、Maya、PS、ZBrush、Marvelous Designer、Marmoset Toolbag等

如果你也是 游戲 動(dòng)漫愛好者,想自己動(dòng)手制作模型,打算深入了解這個(gè)3D 游戲 建模行業(yè)的朋友。從現(xiàn)在開始,可以加入我們的3D建模學(xué)習(xí)企-鵝圈:它開頭的數(shù)字是:①〇⑦,在中間的是:②①⑦,位于尾部的數(shù)字是:②⑦②②,把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來(lái)即可。3Dmax、Zbrush、maya等次世代 游戲 動(dòng)漫建模軟件分享,從零基礎(chǔ)萌新到項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)操作教學(xué)

將來(lái)篇:

游戲 行業(yè)已成為*互聯(lián)網(wǎng)最重要的支柱產(chǎn)業(yè)之一,無(wú)論玩家人數(shù)還是產(chǎn)業(yè)規(guī)模,* 游戲 業(yè)的發(fā)展速度都是居世界前列。隨著近兩年《原神》、《和平精英》、《陰陽(yáng)師》等國(guó)產(chǎn) 游戲 火爆國(guó)內(nèi)外 游戲 市場(chǎng),越來(lái)越多的玩家認(rèn)識(shí)到了* 游戲 ,*創(chuàng)造,相信在未來(lái)我們*在 游戲 產(chǎn)業(yè)上會(huì)成為世界的砥流柱。

尤其在未來(lái),AR VR或許會(huì)成為時(shí)代主流的市場(chǎng),尤其是元宇宙的概念爆發(fā),而我們需要更多能夠虛擬空間中創(chuàng)造奇跡的小伙伴。越是高質(zhì)量的3D美術(shù)人才,在元宇宙的洪流之中,越具有不可替代性,只要你的能力足夠牛逼,前途和錢途肯定是很好的。

如今在游戲方面次世代模型,和手繪貼圖模型哪個(gè)好?哪個(gè)前途更好?

3D建模是一個(gè)總稱,3D建??梢苑譃椋?D低模手繪(場(chǎng)景/角色),次世代高模(場(chǎng)景/角色)。
一、什么是3D低模手繪?
3D美術(shù)設(shè)計(jì)師根據(jù)原畫設(shè)計(jì)師的構(gòu)思,將二維的東西在3D軟件里面制作出來(lái),最終得到的東西是模型(軟件:3Dmax)和貼圖(軟件:PS、Bodypaint),模型是物體的主要構(gòu)架,貼圖是構(gòu)架上的顏色和式樣。
這里的3D模型只需要制作低模(面數(shù)少),主要是靠手繪貼圖的最終效果。也有三分模型,七分貼圖的說(shuō)法。
3D手繪制作流程:
1.3Dmax建低模;
2.UV拆分;
3.手繪貼圖制作。
二、什么是次世代高模?
次世代是個(gè)舶來(lái)語(yǔ),“次世代游戲”指代和同類游戲相比之下,更加先進(jìn)的游戲,即“下一代游戲”。
次世代是利用高模烘焙的法線貼圖回帖到低模上,讓低模在游戲引擎里可以及時(shí)顯示高模的視覺(jué)效果。模型面數(shù)比較高,采用法線貼圖來(lái)描繪物體表面細(xì)節(jié)的凸凹變化;顏色貼圖來(lái)表現(xiàn)物體的顏色和紋理;高光貼圖來(lái)表現(xiàn)物體在光線照射條件下體現(xiàn)出的質(zhì)感,增加貼圖的大小。
次世代制作流程:
1. 根據(jù)二維原畫設(shè)定制作中模;
2. 導(dǎo)進(jìn)ZB進(jìn)行高模雕刻;
3. 拓補(bǔ)低模(即在游戲中的模型);
4. 展分UV;
5. 烘焙(將高模細(xì)節(jié)烘焙到低模上面);
6. 繪制貼圖;
7. 引擎中調(diào)整。
三、零基礎(chǔ)的話,該選3D手繪低模還是次世代高模呢?
1、這兩個(gè)專業(yè)都屬于游戲美術(shù)的范疇,所以美術(shù)基礎(chǔ)是同樣重要的,是基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)。零基礎(chǔ)的同學(xué)這兩個(gè)專業(yè)都可以報(bào)名。
2、3D手繪低模是三分模型,七分貼圖;次世代是七分模型,三分貼圖。如果你更喜歡畫畫,可以選擇學(xué)3D手繪低模,如果你更喜歡做出精致的模型,可以學(xué)次世代;
3、3D手繪低模仍然是一些主流游戲制作的方式,次世代是游戲發(fā)展的方向和趨勢(shì)。目前大型游戲廠商才會(huì)出次世代的游戲,很多小的廠商還是在做手繪。次世代的制作時(shí)間和周期都比較長(zhǎng)。
4、如果你真的是糾結(jié),那就手繪3D建模,因?yàn)檫@個(gè)專業(yè)會(huì)大大提高你的模型制作能力和美術(shù)繪制能力,如果以后你要轉(zhuǎn)次世代,只需要熟悉ZB等軟件,因?yàn)槟P偷慕Y(jié)構(gòu)或者比例準(zhǔn)確在低模階段你就有所積累,貼圖就更不用說(shuō)了。
5、不管是什么高模還是低模,是手繪風(fēng)格還是次世代,只要做自己喜歡的,總不會(huì)有錯(cuò)。
(轉(zhuǎn)自深夜cg工作室微信公眾號(hào)文章)

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