114培訓(xùn)網(wǎng)歡迎您來到青島雙碩程序員!

400-850-8622

全國統(tǒng)一學(xué)習(xí)專線 8:30-21:00

3D游戲編程,青島DIRECTX三維網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)班

授課機構(gòu):青島雙碩程序員

關(guān)注度:1045

課程價格: ¥3500.00元

上課地址:請咨詢客服

開課時間:滾動開班

咨詢熱線:400-850-8622

在線報名

課程詳情在線報名

更新時間:2024-10-23
基于DIRECTX三維網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā) ———————————————————————————————— 上課時間:脫產(chǎn)或業(yè)余 授課老師:具有15年軍隊、外企、*培訓(xùn)機構(gòu)軟件研發(fā)或培訓(xùn)經(jīng)驗的資深碩士工程師徐老師 鄭重承諾:先聽課后交費;學(xué)不會可跟下期免費重學(xué) 注 意: 1、如果您發(fā)現(xiàn)島城同類培訓(xùn)有那家比我們便宜,我們退回給你差 價;2、如果您發(fā)現(xiàn)師資方面的不實資歷,將全額退費。 ———————————————————————————————— *部分:VC++環(huán)境下的WINDOWS API編程 1、WINDOWS API中的窗口和消息MESSAGE)處理機制 2、消息事件EVENT)與回調(diào)CALLBACK)函數(shù)處理機制 3、WIN API中的圖形和圖像處理編程 4、在WINDOWS API中動態(tài)創(chuàng)建各類控件并進行消息注冊 5、鍵盤事件處理,焦點控制,消息檢測和注冊編程 6、鼠標(biāo)事件處理,區(qū)域檢測和控制,消息檢測和注冊編程 7、內(nèi)存管理和優(yōu)化編程技術(shù) 8、MFC和WINDOWS API有機結(jié)合編程技術(shù) 9、多媒體網(wǎng)絡(luò)通訊編程技術(shù) 10、網(wǎng)絡(luò)游戲中網(wǎng)絡(luò)客戶管理和同步技術(shù) 11、WINDOWS API中坐標(biāo)控制和設(shè)備映射編程 12、WINDOWS API中設(shè)備無關(guān)位圖的轉(zhuǎn)換和數(shù)據(jù)截取編程 第二部分:網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)中的多媒體處理 1、雙緩沖和多級緩沖技術(shù)及其編程 2、圖像像素處理技術(shù)和特技效果編程技術(shù) 3、圖像摳像技術(shù)和透明效果處理技術(shù) 4、場景比例縮放和滑動處理編程序 5、高級圖形繪制編程技術(shù) 6、PHOTOSHOP,3DS MAX等與游戲編程結(jié)合技術(shù) 7、人工智能在游戲編程中的應(yīng)用技術(shù) 8、復(fù)合場景協(xié)調(diào)控制編程技術(shù) 9、內(nèi)存和顯存在多媒體數(shù)據(jù)處理中的同步協(xié)調(diào)和防閃爍編程技術(shù) 10、聲音處理編程技術(shù) 11、音,圖像,視頻綜合協(xié)調(diào)同步編程技術(shù) 12、碰撞檢測編程技術(shù) 13、智能追趕和逃跑處理技術(shù) 14、生命值運算和游戲升級編程技術(shù) 第三部分:2D網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用開發(fā) 一、DirectDraw應(yīng)用開發(fā) 1、建立DirectDraw開發(fā)環(huán)境 2、建立DirectDraw對象 3、設(shè)置程序協(xié)調(diào)層級 4、設(shè)置屏幕顯示模式 5、繪圖頁及其后備多級緩存頁建立 6、如何在幕后暫存區(qū)中加載位圖 7、貼圖與翻頁的編程實現(xiàn) 8、清除繪圖頁的程序?qū)崿F(xiàn) 9、顏色鍵定義與鏤空圖像,動畫編程技術(shù) 10、繪圖頁存取方式及編程技術(shù) 11、交互式動畫DirectDraw開發(fā) 二、DirectShow應(yīng)用開發(fā) 1、建立DirectShow開發(fā)環(huán)境 2、動畫格式及播放控制程序?qū)崿F(xiàn) 3、Mp3播放控制程序?qū)崿F(xiàn) 三、DirectSound應(yīng)用開發(fā) 1、建立DirectSound開發(fā)環(huán)境 2、建立DirectSound對象 3、設(shè)置程序協(xié)調(diào)層級 4、建立主緩沖區(qū) 5、建立次緩沖區(qū) 6、聲音及其在緩沖區(qū)控制編程 7、3D音效果編程技術(shù) 8、發(fā)聲者和傾聽者游戲編程 四、DirectInput應(yīng)用開發(fā) 1、建立DirectInput開發(fā)環(huán)境 2、建立DirectInput對象 3、建立輸入設(shè)備對象 4、設(shè)置數(shù)據(jù)格式 5、設(shè)置程序協(xié)調(diào)層級 6、輸入設(shè)備控制權(quán)編程 7、鍵盤,鼠標(biāo)控制編程 五、算法,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),內(nèi)存管理和多線程 1、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 2、常用算法 3、系統(tǒng)優(yōu)化和游戲引擎加速的原理及實現(xiàn) 4、多線程及其在網(wǎng)絡(luò)多人游戲中的實現(xiàn) 六、常用網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)技術(shù) 1、背景卷動原理,算法,及其在單機和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的實現(xiàn) 2、游戲地圖托撲,索引及斜角地圖的實現(xiàn)編程 3、障礙物貼圖索引,算法,及其在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的實現(xiàn) 4、人物或動物)貼圖索引,算法,及其在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的實現(xiàn) 5、人物或動物)移動模式及其網(wǎng)絡(luò)編程 6、立體感環(huán)境實算法及其編程 7、障礙物碰撞算法及其編程 8、鏤空,半透明算法及其編程 9、單一卷動與多重圈動算法及其編程 第四部分:三維網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用開發(fā)編程 一、三維網(wǎng)絡(luò)游戲中的必備技術(shù) 1、網(wǎng)格和面模型MESH MODEL) 2、節(jié)點和面單元 3、二維圖象在三唯模型中的貼圖原理 4、材料和質(zhì)感在三維模型中的應(yīng)用 5、三維網(wǎng)絡(luò)游戲影響系統(tǒng)速度的主要因素 6、燈光類型,原理及在三維網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用 7、攝像機在三維網(wǎng)絡(luò)游戲中應(yīng)用原理 8、關(guān)鍵幀處理技術(shù) 9、三維網(wǎng)絡(luò)游戲中三維動作形成 二、建立Direct3D開發(fā)環(huán)境 1、三維開發(fā)環(huán)境的建立和相關(guān)庫文件的功能 2、Direct3D三維模型數(shù)據(jù)緩沖區(qū)管理 3、OPEN GL三維游戲創(chuàng)建分析 4、三維網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)︼@示模式控制編程 5、顯存與三維模型數(shù)據(jù)緩沖區(qū)協(xié)調(diào)處理編程 6、燈光類型,色彩,屬性及其編程 7、材質(zhì)應(yīng)用基本編程 8、材質(zhì)過濾編程 9、貼圖及其程序編寫 三、曲面和山峰在3D環(huán)境中的動態(tài)編程 1、基本體素的創(chuàng)建 2、基本體素的材料和燈光處理編程 3、多體素排列模型和聯(lián)結(jié)組合編程 4、矩陣MATRIX)在3D環(huán)境中的初試化和動態(tài)修改 5、攝像機在三維環(huán)境中的交互游動編程 四、復(fù)合三維場景的動態(tài)編程 1、采用VC++采取外來象MAYA,3DS MAX等)三位模型數(shù)據(jù) 2、對采集的三維模型進行材質(zhì)控制編程 3、三位模型矩陣MATRIX)在3D環(huán)境中的初試化和動態(tài)控制 4、進行三維動態(tài)軌跡控制編程 5、攝像機與人物的動態(tài)追蹤編程 6、復(fù)合三維場景燈光編程 7、復(fù)合三維場景的同步協(xié)調(diào)編程 五、物理動作算法及其編程 1、粒子系統(tǒng)及其編程 2、碰撞檢測算法模型及其編程 3、常用物理動作算法模型及其編程 六、網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)劃和設(shè)計 1、主題的突出 2、懸念的安排 3、節(jié)奏控制 4、攝像機的操控模式編程 5、游戲規(guī)則編程 6、游戲的死角,交互性與獎勵的操控編程 7、三維網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中網(wǎng)絡(luò)協(xié)調(diào)與同步編程 第五部分:畢業(yè)課題老師指導(dǎo)作,先到多媒體網(wǎng)絡(luò)試驗室參觀畢業(yè)學(xué)員相關(guān)作品 1、模仿開發(fā)"反恐精英"局部模塊三維) 2、電流急急棒游戲開發(fā)全過程二維)
姓名不能為空
手機號格式錯誤